App Store на развилке: могут ли неизвестные игры пробиться в топ?
Вчера на Re\Code вышла замечательная статья Эрика Джонсона (Eric Johnson), в которой он попробовал ответить на вопрос, что делать небольшим и молодым командам на мобильном рынке, могут ли их игры сегодня войти в чарты? Мы предлагает полную версию статьи на русском языке.
Первые несколько лет iOS App Store были, если использовать одно из самых противных словечек Силиконовой Долины, прорывными. Игровые компании, которые еще не успели оставить свой след в индустрии, вроде King (основана в 2003) и Rovio (основана в 2005), или вообще не существовали, как, к примеру, ZeptoLab (2009) и Supercell (2010), стали настоящими гигантами, зарабатывающими миллиарды долларов.
Впрочем, менее ясно, смогут ли следующие King и Supercell забраться в чарты повзрослевшего рынка. Цены за инсталлы продолжают расти и компании, у которых уже есть деньги и видимость, тратят их на удержание необходимого числа установок и покупок.
Наглядный пример — Supercell, которая зарабатывала $5,15 млн в день в феврале этого года (согласно скринам, которые опубликовал сирийский хакер). У финской компании в данный момент три приложения в Топ 10 кассовых приложений App Store iPhone: Clash of Clans, Hay Day и недавно изданный Boom Beach. Успех первых двух тайтлов проложил дорогу третьему.
King также имеет три игры в Топ 11: Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga и Pet Rescue Saga. Согласно IPO-заявки компании, она потратила $376,9 млн на маркетинг в 2013 году.
Эти империи легко не утонут, заявил Кейт Катц (Keith Katz), сооснователь мобильного игрового инкубатора Execution Labs. Играм необходимы «очень хорошие виральные каналы», встроенные в проект уже на момент запуска. Победителями оказываются те компании, которые могут позволить себе протестировать виральность в своих проектах еще до запуска или у которых есть тугие кошельки или уже запущенные популярные тайтлы.
Без денег или эффективного тестирования некоторые игры пытаются пробраться наверх, тратя деньги на покупку платных установок. Но на GDC партнер Benchmark Митч Ласки (Mitch Lasky) сказал, что лидеры рынка могут потратить так много на приобретение пользователей, что стратегия полагаться на покупку платных инсталлов, может оказаться очень рискованной для молодых компаний.
«Вы просто не можете положиться на маховик платных покупок, поскольку всегда найдется кто-то, готовый работать с большими издержками», — заявил Ласки. – «Как сказал Джефф Безос (Jeff Bezos), ваша маржа – мои возможности».
Одна альтернатива, разговор о которой регулярно поднимается в обсуждениях между разработчиками — фичеринг проектов редакцией App Store, увеличивающий загрузки. Но и тут ситуация может поменяться. Wall Street Journal сообщает, что EA и ZeptoLab договаривались с App Store на эксклюзивное размещение Plants vs. Zombies 2 и Cut the Rope 2 в сторе на протяжении двух-трех месяцев в обмен на значительный фичеринг игр в магазине.
Даже если, как полагают в статье, игры не влияют напрямую на продажи устройств, польза от подобных сделок очевидна для обеих сторон. Разработчик получает больше загрузок на лучше монетизированной мобильной платформе, а Apple — видимость того, что у ее магазина лучше и больше ассортимент, чем у главного конкурента – Android. Правда, это не очень хорошо для небольших команд, которые хотят получить продвижение, но у которых нет в запасниках горячо ожидаемого сиквела какого-либо хита.
Впрочем, Купертино часто продвигает платные визуально причудливые игры от независимых разработчиков, несмотря на то, что доминирующей бизнес моделью в App Store является free-to-play. В этом месяце стор запустил Indie Game Showcase, чтобы привлечь внимания к эксклюзивам от Simogo, но Gamasutra сообщает, что положительный эффект новой подборки быстро сошел на нет.
Так что у независимых игровых команд остается три опции, если платные инсталлы и фичеринг не работают: формирование союзов с другими разработчиками, чтобы кросс-продвигать проекты друг друга; работа с издателем, чтобы получить качественный маркетинг и высокую видимость в App Store; или просто понижение планки.
Катц говорит, что хорошей стратегией может оказаться отказ от завоевания высоких позиций в чартах, где игра будет вынуждена конкурировать с Candy Crush и Clash of Clans. Мобильная база пользователей сегодня достаточно большая, деньги есть и не на самых высоких позициях.
«Я думаю, деньги стекают вниз в чарты», — заметил он. – «И я не думаю, что это было всегда».