«Мы значительно укрепили позиции в Amazon Appstore», — Артур Береснев из Mamboo об итогах 2025 года

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с Артуром Бересневым, CEO Mamboo Entertainment.

Этот материал первоначально был опубликован на Game World Observer.

Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?

2025 год был для Mamboo Entertainment периодом уверенного роста. Мы значительно укрепили позиции в Amazon Appstore, став одним из ведущих партнеров-издателей. Наша команда успешно портирует и оперирует игры от Azur, Amanotes, Voodoo и других разработчиков, используя проверенную модель. Платформа стала более комплексной для работы, но мы понимаем, как выжимать из нее максимум.

Благодаря глобальному релизу на Android и iOS несколько наших долгосрочных проектов смогли преодолеть прежние рекорды. При этом мы понимаем, что текущий рынок требует все больше усилий для того, чтобы оставаться конкурентоспособным.

Кроме того, мы провели десятки тестов прототипов и сейчас плотно работаем с несколькими студиями над проектами, которые, как мы надеемся, станут будущими хитами.

Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?

Многие успешные релизы сегодня не рассчитаны на многолетнее удержание игроков. Это заставляет издателей ускоряться: быстрее отслеживать и прогнозировать тренды, теснее работать с эффективными студиями и сокращать циклы окупаемости. Одной из ключевых тенденций года стали игры для молодой аудитории, вдохновленные Roblox. Эта тенденция сохранится еще полгода-год.

Акцент на короткие сессии легко объяснить: устоявшиеся хиты часто демонстрируют удивительную устойчивость, сохраняя лояльных игроков. Многие проекты, которым предрекали спад, в 2025 году не только удержались, но и показали рост по сравнению с 2024-м.

Изменились ли практика работы с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?

Времена, когда студии могли тестировать почти любой прототип у крупных издателей, прошли.

Валидация стала значительно строже. Механики, арт и монетизация должны быть убедительными с самого начала. Не идеальными, но крепкими уже на бумаге и тем более в реализации.

Новые студии все реже выходят на рынок с крупными раундами финансирования, ведь невозможность достижения целевых показателей за 4-6 месяцев сегодня означает закрытие компании.

Новички все чаще выбирают совместную разработку, аутсорсинг арта, web3 или фриланс. У опытных студий уже есть проекты, которые приносят базовый доход (хоть и растут медленно), поэтому они могут параллельно развивать старое и пробовать новое.

Каким год оказался для ниши, в рамках которой, как правило, выпускаете игры?

Запускать новые мобильные проекты стало значительно сложнее. За внимание платежеспособной аудитории соревнуются не только игры: подписки на сериалы, образовательные приложения и другие сервисы легко выходят в приоритет.

С агрессивной монетизацией нужно быть еще осторожнее. Интерстишлы и IAP с заметным влиянием на баланс остаются важными, но стартовые приветственные офферы уже нельзя продавать только через «удаление рекламы». Практически всем новым играм требуется усиленная гибридная монетизация и тщательная проработка прогрессии еще на этапе идеи.

Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?

Не пытайтесь просто скопировать чужую успешную формулу. Если тренд или «рецепт» стал для вас очевиден, то через пару недель рынок будет переполнен клонами. И не презентуйте метрики топовых игр как гарантию успеха вашего аналога: люди, которые читают питч, часто сами работали над этими хитами и знают, что именно прячется за красивыми цифрами.

Даже если у вас есть опыт работы по найму, не бросайтесь сразу строить многомиллионный проект в собственной студии. В современной индустрии многие ступени придется проходить заново. Для валидации идей нужны быстрые и эффективные прототипы: от пары недель для простых гибридов до пары месяцев для более сложных.

Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?

Мы увидим значительно меньше игр на типовых ассет-паках последних лет. Например, исчезнут маленькие человечки, характерные для многих idle-игр: трафик на них уже сейчас дорогой. На смену придет много ИИ-генерированного арта, а на его фоне будут особенно выделяться яркие, вручную проработанные хиты.

ИИ начнут использовать повсеместно для креативов. При этом то, что они сделаны с помощью ИИ все меньше будет бросаться в глаза. Грамотные команды будут использовать его для быстрого тестирования стилей и понимания, какой арт лучше всего заходит аудитории.

Компании активнее начнут продвигать внутриигровые подписки для повышения удержания и привлечения тех, кто не реагирует на разовые покупки.

Появится еще больше игр, которые отсылают к ПК/консольным хитам или заимствуют отдельные идеи (вайб или механики). Такие проекты чаще просачиваются в мейнстрим-медиа, как это было с Balatro, Hollow Knight и Vampire Survivors.

Какие планы у компании на следующий год?

Мы не планируем бросаться экспериментировать или осваивать новые ниши. Вместо этого сосредоточимся на том, что уже работает: будем укреплять присутствие на Amazon и готовить хиты.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме