Инди-разработчики топ-даун шутера Eternal Troops ищут издателя, который поможет им выйти в Steam и отполировать проект
Продолжаем нашу рубрику «Разыскивается разработчик/издатель», в которой инди-команды рассказывают о себе и своих проектах. На очереди — Eternal Troops Team, которая создает оригинальный изометрический шутер в сеттинге Первой мировой войны.
Если вы инди, готовы рассказать о своем проекте и тоже ищете инвестиции, издателя или кого-то в команду, обязательно пишите нам в рубрику в Telegram — https://t.me/overwordly.
О проекте рассказал тимлид команды Кирилл Федоров.
Кирилл Федоров
О команде
Привет! Наша команда появилась из-за желания двух школьных друзей, увлекающихся играми, сделать что-то, похожее на любимые Men of War и Running with Rifles. Лучшим вариантом были геймджемы, на которых мы делали разные прототипы. На одном из таких появилась Eternal Troops. Мы видели, что получается что-то интересное, и решили сходить на пробные «питчинги» и шоукейсы на мероприятиях от Indie Varvar’s и «Индикатора». На одном из таких мы встретили людей, которым слишком сильно понравилась игра, чтобы оставить ее в покое, и ЗАВЕРТЕЛОСЬ.
На данный момент нас уже четверо. Мы все дошли до своей мечты работать в геймдеве — кто-то на фрилансе, кто-то занят в EXBO или Lesta Games, но вечерами (или на выходных) мы все равно собираемся для того, чтобы довести проект до конца.
О проекте
Eternal Troops представляется нам, как топ-даун шутер, в котором не нужно оттачивать мастерство уворотов от тысячи проджектайлов или необходимость выходить как на работу в 40-дневное противостояние (привет, Foxhole).
Игра создается на движке Unreal Engine, потому что
- а) мы хотели сделать красивый топ-даун шутер на военную тематику, которых, кажется, не так много;
- б) мы хотели работать с уже знакомым движком.
Сначала, когда команда была еще студенческой, мы приняли участие в проекте «VK Play Лаборатория» и выложили демо, которое собрало хорошие отзывы. В итоге мы победили в конкурсе, что зарядило на дальнейшую разработку и принесло полезные консультации, опыт работы с первыми метриками и т.п.
Однако недочетов тоже хватало — неудобные интерфейс, мувмент, нехватка уровней-головоломок, слабая синергия персонажей разных классов и т.п. Сейчас, кажется, эти проблемы уже решены.
Сейчас мы уже вплотную находимся к стадии проработанной демоверсии из примерно восьми-девяти коротких уровней, которую планируем выложить в Steam для сбора метрик осенью 2025 года.
В итоговой версии мы планируем увеличить количество доступных уровней и юнитов, добавить новые режимы (бесконечные рогалик-уровни, битвы с боссами и, возможно, кооператив).
О геймплее/механиках проекта
Главное, на чем мы делаем упор — механике клонирования. Каждый раз, когда персонаж игрока погибает, происходит не привычный откат на чекпоинт, а появляется еще один юнит. И еще один. И еще. И так — пока не будет одержана победа или не закончатся ресурсы.
Прошлые версии персонажа игрока никуда не пропадают, они остаются на поле боя и повторяют все те действия, которые делали в прошлых итерациях. Если их спасать, то можно собрать целую армию имени самого себя.
О целевой аудитории проекта
Своей целевой аудиторией мы видим:
- фанатов военно-тактических шутеров, у которых нет достаточного количества времени для полноценных PvP-проектов, но которые хотят принимать участие в масштабных сражениях;
- тех, кто играет в топ-даун шутеры, но предпочитает те из них, которые рассчитаны не на реакцию, а на продумывание действий. Такие выходят не очень часто, но аудитория, которая ждет подобные проекты, имеется — о чем свидетельствует, например, недавно начавшееся публичное тестирование PUBG: BLINDSPOT от KRAFTON.
Также мы планируем «зацепить» тех, кому нравится тематика Первой мировой, игры о которой выходят не так часто. Правда, подавать ее очень серьезно мы не хотим — сюжет имеет скорее сатиричный, а не трагичный, оттенок.
Из референсов мы ориентируемся, помимо упомянутых выше Foxhole и Running with Rifles, на Clone Armies, Northend Tower Defence и Shieldwall.
О бизнес-модели проекта
Мы опираемся на премиум-модель распространения и цену примерно в 8 долларов за копию. К этому ценнику мы пришли на основе анализа референсов, описанных выше, и понимания того, что небольшой командой делать постоянно поддерживаемый фритуплей-лайвсервис мы не сможем.
О метриках
Мы выкладывали демо в VK Play, собрав более 500 игроков за все время. Однако с тех пор игра значительно изменилась, да и мы на тот момент не вкладывались в рекламу или активное ведение соцсетей.
В рамках «Демофеста», который начинается 27 августа, мы планируем протестировать обновление старых уровней, после которого доработаем полноценное демо, его и выложим осенью на других площадках.
Тогда же планируем собрать основные метрики. Будем опираться на количество вишлистов, которые получим после запуска страницы в Steam.
Сложно предсказать, сколько их будет: мы можем как «выстрелить» из-за смешения нетривиальной механики, сеттинга, в котором немного проектов, и популярного жанра, так и остаться незамеченными ровно по тем же причинам.
О том, кого ищем
Мы ищем издателя, который поможет нам с маркетингом, решением сложностей с выходом в Steam и полировкой проекта (тестирование, саунд-дизайн, локализация).
На данном этапе нам не нужны средства непосредственно на разработку, мы сможем довести проект до конца. Скорее, мы боимся того, что своими силами не сможем реализовать весь тот потенциал, который есть у Eternal Troops.
Как связаться?
- Почта: eternaltroopsdev@gmail.com