Насколько массовой является миграция мобильных разработчиков в Steam?

Есть ли исход из мобайла в Steam и, если да, то чем это явление может быть обусловлено, — редакция App2Top поговорила с теми командами, которые имеют опыт работы с обеими платформами: HeroCraft, Brickworks Games, Lipsar Studio, Kylyk Games и Nekki.

Насколько массовым является миграция/частичная миграция мобильных разработчиков в премиум-сегмент на Steam?

Сергей Уланкин — Head of PC — HeroCraft

Точного ответа не даст ни одна статистика: многие команды меняют названия, запускаются от разных юрлиц и не афишируют мобильное прошлое. Однако субъективно, по общению с разработчиками, особенно в инди-сегменте, — мобильный опыт есть у очень многих. Это может быть как самостоятельная разработка, так и работа внутри крупных мобильных студий. Особенно в русскоязычном сегменте индустрии мобильная сфера была и остается главным источником кадров и даже целых команд, которые потом идут на Steam.

Геогрий Белоглазов — основатель и CEO — Brickworks Games

Пока что это не исход, а скорее паломничество: несколько дружественных студий из мобайла пробуют силы на платформе Steam, пробуют с совершенно разными проектами и ЦА. Причина, как правило, одна — модель фритуплейной мобильной разработки уперлась в потолок, нового глобального рынка так и не случилось. Приходится применять свои компетенции там, где риски кажутся не такими высокими.

Глеб Дурново — сооснователь — Lipsar Studio

Честно, не проводил замеров. По своим знакомым могу сказать, что в сторону Steam многие мобильщики посматривают, но не все решаются.

Кюннэй Винокурова — сооснователь и гейм-дизайнер — Kylyk Games

Мне кажется, это единичные случаи. В России много успешных мобильных компаний, которые могут предоставить отличные условия работы и хорошие зарплаты. Переход на новую платформу часто влечет даунгрейд по заработку и комфорту без каких-либо гарантий на успех. Поэтому говорить о массовой миграции сложно.

Дмитрий Пименов — COO и гейм-директор проекта SPINE — Nekki

Если говорить про рынок СНГ, то тенденция очень заметная. Лет пять назад большая часть крупных компаний, которые я знал, начинали разработку проектов для консолей/ПК. Многие из них, к сожалению, не дожили даже до анонса. Если говорить про мировой рынок, то ситуация все же иная — причиной тому, на мой взгляд, разные истории у индустрии в СНГ и в других странах мира

С чем это явление может быть связано (можно рассказать на собственном примере)?

Сергей Уланкин — Head of PC — HeroCraft

С общей тенденцией: мобильные разработчики все чаще смотрят в сторону Steam — как в премиум-, так и во фритуплей-сегменте. Причина — в контрасте между платформами. На мобайле конкуренция предельная, трафик дорогой, органика почти мертва, а возможности для продвижения у инди-команд минимальны. Steam же предлагает сравнительно низкую конкуренцию в ряде жанров, множество маркетинговых каналов помимо платного трафика и стабильную, растущую, платежеспособную аудиторию. Даже бесплатные игры, давно успешные на мобайле, вроде Summoners War, при выходе на Steam могут собрать новую аудиторию и показать отличные результаты.

Геогрий Белоглазов — основатель и CEO — Brickworks Games

В нашем случае — с желанием вернуться к истокам и создавать нечто прекрасное. Sublustrum изначально задумывался как некоммерческий проект, музыкальный альбом в формате видеоигры. Его ремейк продолжает эти традиции — только уже с большим бюджетом и более опытной и разносторонней командой. Такие проекты сложно встроить в мобильные пайплайны и перформанс-маркетинг, поэтому мы сразу обратили свои взоры на Steam.

Глеб Дурново — сооснователь — Lipsar Studio

Разработка мобильных проектов все больше напоминает лотерею с «угадай CPI». Даже хорошие с геймплейной точки зрения проекты могут быть похоронены, если CPI и LTV не сойдутся. Трафик дорогой, конкуренция огромная.

Вероятно, в мобайле еще много людей, которые хотят делать игры, а не повышать метрики. Соответственно, они не могут не смотреть в сторону ПК и консолей.

Кюннэй Винокурова — сооснователь и гейм-дизайнер — Kylyk Games

В нашем случае переход из мобайла к разработке на ПК был связан с тем, что после более 10 лет разработки мобильных игр нам хотелось сделать что-то другое, научиться чему-то новому.

Дмитрий Пименов — COO и гейм-директор проекта SPINE — Nekki

Если говорить про Nekki, то переход на консоли и ПК в первую очередь был вызван желанием предсказать будущее индустрии. Мы верили, начиная дизайнить SPINE, что ближайшее будущее индустрии — это кроссплатформенность и слияние рынков консольного и мобильного. Соответственно, и наш проект задумывался изначально как кроссплатформенный.

В итоге, на наш взгляд, индустрия не так быстро приходит к кроссплатформенности, как мы тогда ожидали (собственно, по итогу SPINE мы решили делать как премиум без поддержки мобильных устройств).

Говоря о причинах наблюдающейся миграции, я бы отметил следующие:

  1. Во-первых, у многих компаний около четырех-шести лет назад появилось достаточно денег, чтобы задуматься об альтернативных способах их вложения (связано это было в том числе с ростом доходов в пандемию).
  2. Во-вторых, накопилось достаточно опыта и экспертизы в гейм-дизайне и производстве контента, чтобы захотелось попробовать их приложить к чему-то более сложному в производстве. При этом многие разработчики у нас в душе романтики, их тянет в премиальный сегмент, где можно по-максимуму раскрыться в плане дизайна (понимаю, я и сам такой), так что переход воспринимается командой зачастую с теплотой.
  3. После этого появился еще один фактор: на рынке мобильных проектов стало достаточно тесно, закупка трафика стала хуже себя окупать, запуск новых фритуплейных игр стал более непредсказуем. Как я думаю, это привело к тому, что руководители студий стали искать для себя новые ниши. Консольно-премиальный сегмент в плане маркетинга более предсказуем и в некотором роде много лет уже едет по рельсам в этом плане.

К каким сложностям должны быть готовы команды, переходящие из мобайла в Steam?

Сергей Уланкин — Head of PC — HeroCraft

Главная сложность — Steam работает совершенно иначе. Особенно в маркетинге. Мобильный цикл: доделали игру, провели тесты — и сразу глобальный релиз, а потом начали активный маркетинг. В Steam все наоборот: год подготовки, активный маркетинг до релиза, построение комьюнити, сбор вишлистов и публичный девелопмент. Если этого не сделать — релиз проваливается.

Вторая большая разница: Steam — не только магазин, но и комьюнити-платформа. Пользователь здесь — не молча скачивает и платит, а активно обсуждает игру с другими, делится своими наблюдениями, идеями и недовольством. Форумы, обсуждения, рецензии, посты — все это неотъемлемая часть восприятия игры. Бизнес-решения напрямую влияют на фидбэк.

Сегодня, например, разговаривал с разработчиком, у которого одна и та же игра есть и на мобайле, и в Steam. На мобайле у них был боевой пропуск, который нельзя было закрыть без доната. И игра отлично себя чувствовала! А на «Стиме» нашелся инициативный пользователь, который посчитал внутриигровую экономику и выложил об этом пост в дискуссиях. Это вызвало бурю негатива и обвал оценок — в итоге баланс на Steam пришлось менять.

Геогрий Белоглазов — основатель и CEO — Brickworks Games

В первую очередь – заново учиться работе с комьюнити. Мы только начинаем этот процесс, но уже понимаем, что аудитория здесь гораздо более требовательная и, так скажем, принципиальная. При этом взаимодействие чаще всего выстроено на ожиданиях. Не могу сказать, что это всегда в плюс как для разработчиков, так и для игроков.

Глеб Дурново — сооснователь — Lipsar Studio

Для ПК надо делать игры с интересным геймплеем. В Steam важны отзывы игроков. Тут совершенно иной маркетинг: усилия разработчиков направлены на улучшение геймплея, а не на повышение продуктовых метрик и аналитику воронки степов туториала (с аналитикой в Steam вообще плохо).

Кюннэй Винокурова — сооснователь и гейм-дизайнер — Kylyk Games

Думаю, к отсутствию денег и ресурсов, особенно если переход происходит из крупных мобильных компаний. Если в мобильной разработке бюджеты исчисляются десятками-сотнями миллионов долларов, то в ПК — миллионами рублей.

Дмитрий Пименов — COO и гейм-директор проекта SPINE — Nekki

Ответ на этот вопрос, думаю, будет индивидуальным для каждой команды. Конечно, есть технические вопросы. Например, любимый мобильными разработчиками движок Unity может стать препятствием при стремлении к современной графике. Менять движки — достаточно дорого, нужно переучивать и доукомплектовать команду. С этим, знаю, многие сталкивались.

Еще одна проблема: в СНГ сейчас можно столкнуться с проблемой острого недостатка кадров. За опытных разработчиков, гейм-дизайнеров и контентщиков идет прямо-таки война.

Одна из причин этой проблемы — низкий уровень английского языка в командах. Как раз из-за этого затруднен международный найм. То есть, компания ограничена локальными специалистами, среди которых мало по-настоящему опытных, т.к. крупных премиум-игр в СНГ раньше не так много делали. Причем опытные-то сотрудники часто знают или учат английский язык, после чего их забирают в международные студии.

А еще бывают сложности такого рода: большинство ваших наработанных годами бизнес-контактов могут просто перестать работать. Как пример: у серии игр Shadow Fight, на которой я работал раньше, — больше 500 млн игроков. При наших первых встречах с консольными издателями они разводили руками и говорили, что никогда о нашей серии не слышали.

В консольный сегмент мало поступает информации из мира мобильного, поэтому, даже если у вас десятки лет разработки мобильных игр, для консольных издательств вы все равно новая команда, которой придется доказывать свою состоятельность на каждом шагу.

Какие вопросы обычно в первую очередь возникают у команд при таком переходе? На какие из них важно ответить в первую очередь?

Сергей Уланкин — Head of PC — HeroCraft

Типичные запросы:

  • какие маркетинговые каналы эффективны в их жанре?
  • жив ли вообще их жанр/сеттинг/эстетика на платформе?

Это правильные вопросы. Первый шаг — изучить рынок: есть ли аналоги? Как они маркетировались? Где аудитория?

Пример: если у вас хоррор с гиммиком, то почти весь маркетинг идет через TikTok. Если вы не умеете работать с TikTok — нужно либо учиться, либо пересматривать стратегию. Это экономит массу времени и денег.

Геогрий Белоглазов — основатель и CEO — Brickworks Games

Самый уместный вопрос, который можно себе задать: где мы будем добирать недостающие компетенции команд? Получим этот опыт самостоятельно, выпустив несколько пробных игр, обратимся к издателю или наймем релевантных запросам специалистов? Выбор не всегда очевиден.

Глеб Дурново — сооснователь — Lipsar Studio

Многим приходится вспомнить: каково это — делать, собственно, игры.

Соответственно, вопросы часто задают самые базовые: а какой жанр, а какой сеттинг выбрать, как продвигать, как тестировать гипотезу…

Кюннэй Винокурова — сооснователь и гейм-дизайнер — Kylyk Games

Кажется, классикой является вопрос, где найти деньги/издателя.

На первых порах, скорей всего, нигде. В начале разработка идет на чистом энтузиазме, без каких-либо гарантий на результат. Если первый результат будет, если он окажется успешным, то, возможно, появятся и те, кто будет готов предоставить финансирование.

Дмитрий Пименов — COO и гейм-директор проекта SPINE — Nekki

Думаю, самые частые вопросы:

  • а зачем мы это делаем?
  • как мы гарантируем себе успех на новом для нас рынке, где много компаний существуют уже десятилетиями?

Ответ на первый вопрос у каждого свой, а насчет второго могу посоветовать найти себе хорошую нишу, соответствующую накопленным навыкам (для Nekki, например, такой нишей была анимация), и постараться максимально честно сделать хорошую игру в ней, в том числе привлекая экспертов, проводя честные плейтесты и ревью, не закрываясь от проблем и правды (иначе может получиться ситуация, как с The Day Before).

Находят ли на Steam игровые команды, ранее выпускавшие мобильные игры, то, что ищут?

Сергей Уланкин — Head of PC — HeroCraft

Если ищут аудиторию и деньги — да. Если делают хорошие игры и умеют их продвигать — точно находят. Если нет — нет. Все просто.

Геогрий Белоглазов — основатель и CEO — Brickworks Games

Надо для начала понять, что ищут. Прибыль, а тем более «иксы», находят не всегда.

Глеб Дурново — сооснователь — Lipsar Studio

Думаю, кто реально ищет, — находит. Вот только, скорее всего, получается у них на новой площадке далеко не с первого раза.

Кюннэй Винокурова — сооснователь и гейм-дизайнер — Kylyk Games

Если говорить о нас, то мы нашли. Мы хотели сделать игру, которая будет нравиться лично нам.

В мобильной разработке ориентируешься на цифры и занимаешься копированием успешных решений. В этом нет ничего плохого, таков бизнес и индустрия.

В ПК ты больше ориентируешься на свои ощущения, делаешь то, что нравится, а не то, что показывает лучшие цифры. Но тут важно не переходить в крайности: мнение игроков тоже надо учитывать, в конце концов, мы делаем игры не только для себя, но и для них.

Дмитрий Пименов — COO и гейм-директор проекта SPINE — Nekki

Похоже на то. По моим наблюдениям, те, кто дожил до релиза, продолжают развивать это направление у себя в студии. Все же премиальный сегмент достаточно прямолинеен — хорошо продизайнили и сделали игру — получите хорошие оценки.

Находят ли такие команды на этом рынке деньги? И да, и нет. С одной стороны, на фритуплее можно заработать намного больше, с другой стороны — вероятность этого более непредсказуема.

В премиальном сегменте, я думаю, сложно найти сверхдоход. Но для меня это выглядит как стабильная ниша, где работа «в долгую» — выпуск новых игр, рост команды, создание своего бренда — окупает себя. Годы идут, а люди по-прежнему хотят играть в премиальные игры, где плейтайм конечен, а разработчик постарался передать конкретную эмоцию. И такие игры людям нужны постоянно, каждый месяц.

Хватит ли на Steam всем этим командам и играм от них места?

Сергей Уланкин — Head of PC — HeroCraft

Уже наблюдается интересная динамика. Становится больше игр, у которых более 1000 ревью — это признак коммерческой жизнеспособности. Но уменьшается число тех, у кого больше 10 000 — а это уже признак хита. То есть рынок двигается в сторону «сильной середины»: меньше мега-хитов, больше стабильных игр, способных кормить небольшие команды. Это не путь к миллионам, но путь к устойчивости. И таких ниш еще много.

Геогрий Белоглазов — основатель и CEO — Brickworks Games

Мы не занимались такой аналитикой. Плюс она бы никак не повлияла на наше решение разрабатывать Sublustrum. Важно понимать, что мы не выбирали, какую игру будем разрабатывать под конкретную платформу, мы решали, какая платформа лучше всего подойдет под наш проект. В целом, командам с опытом мобильной разработки, сейчас, возможно, стоит рассмотреть для себя рынок non-gaming приложений.

Глеб Дурново — сооснователь — Lipsar Studio

На рынке игр всем места никогда не хватит. Однако у талантливых и терпеливых, а также у тех, кто умеет находить инвестиции и улучшать свои игры от проекта к проекту, есть все шансы. Главное — не ждать быстрого успеха и миллионов.

Кюннэй Винокурова — сооснователь и гейм-дизайнер — Kylyk Games

Конечно, хватит. Сейчас, наоборот, золотое время, чтобы создавать игры. Доступ к инструментам, аудитории, площадкам для дистрибуции и ответам на все вопросы, находится в нескольких кликах мышки.

Дмитрий Пименов — COO и гейм-директор проекта SPINE — Nekki

Места 100% хватит. Людям, покупающим игры, постоянно нужны новые игры. Но на передний план сейчас выходит новая проблема — проблема заметности. По свежим данным, на Steam выходит около 50 новых игр в сутки. Да, среди них много shovelware-проектов. При этом в топах все чаще появляются игры без большого production value, зато с очень крутой и четкой эмоцией. Это значит, что ваш многомиллионный проект будет конкурировать за внимание с инди-хитами вроде Peak и Schedule I. В этих условиях приходится быть все осторожнее со скоупом проекта, понимая, что чем дороже ваша идея, тем более рисковой она будет, несмотря на свою гениальность. Для ААА-издателей, к сожалению, это зачастую означает, что надо быть очень осторожным и «ванильным» в плане дизайна, чтобы понравиться всем игрокам сразу и отбить затраты. Для инди-разработчиков без бюджета на маркетинг стать заметным становится все сложнее. Но для конечного игрока обилие игр — большой плюс: в топе всегда найдется свежая игра, заслуживающая внимания.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме