Как Deep Pixel Melancholy собрала 10 000 вишлистов за полтора месяца — кейс

Команда Deep Pixel Melancholy подробно — по шагам — поделилась тем, как набирала вишлисты в Steam.

Максим Сенькин

Привет, меня зовут Максим Сенькин, я сценарист Deep Pixel Melancholy — визуальной новеллы о «дне сурка» среди панелек. Мы разрабатываем ее с художником Дмитрием Боголюбовым и вместе основали студию ok/no.

За сорок дней с анонса игра собрала 10 тысяч вишлистов в Steam. Результат превзошел все наши ожидания, и мы хотим поделиться, как нам это удалось. В инди мы новички, все знания почерпнули из открытых источников и до сих пор не вкладывали денег в продвижение.

Перед началом также стоит сказать о нашем преимуществе. Дима ведет популярный Instagram* и Telegram-канал. Благодаря им на анонсе мы охватили большую аудиторию, и это дало игре мощный старт, а дальнейшая работа с маркетингом помогла кратно развить успех.

Вот, как выглядел наш путь.

Шаг первый: составили план

В апреле 2025 года у нас была полуготовая демка и цель попасть на июньский Next Fest, чтобы собрать как можно больше отзывов. Тогда мы мало знали о Steam с точки зрения разработчиков и просто хотели ворваться в него с ноги.

За полтора месяца до анонса я создал гугл-таблицу, где:

  • расписал общую стратегию: чего мы хотим добиться, план-минимум/максимум, основные бенчмарки по вишлистам и продажам, подсмотренные в первых найденных статьях;
  • собрал референсы похожих на нас игр разной степени успешности: как у них оформлены страницы и что цепляет в трейлерах;
  • собрал данные со SteamDB по этим играм: динамику фолловеров, изменение цен и ключевые даты;
  • детально описал задачи на ближайшие месяцы: кто за что отвечает, как их выполнять и в какие сроки надо уложиться.

Анонс игры и последующий запуск демки были похожи на камнепад во время грозы: слишком много неожиданных проблем посыпалось со всех сторон. Написанный же заранее план послужил укрытием, спасшим наши черепушки. Все вложенное в поиск статей, просмотр гайдов и штудирование инструкций Valve время себя оправдало. Можно сказать, продвижение игры началось с собственного обучения, и без упорядоченных знаний не удалось бы сформулировать конкретные задачи.

Шаг второй: оформили страницу в Steam

Мы зарегистрировали аккаунты разработчиков и создали страницу игры. Самой сложной частью оформления оказался тизер. По собранным референсам мы понимали, что хотим сделать, но визуальные новеллы — не самый динамичный жанр.

Вот какие творческие решения мы приняли:

  • сделали тизер коротким (51 секунда);
  • через текст обозначили завязку игры;
  • показали «геймплей» одной из мини-игр;
  • сделали упор на атмосферный звук и музыку (с этим помогли наши друзья из студии Gameowdio, как и со всеми остальными звуками в игре);
  • и в конце ролика тематически обыграли призыв вишлистить игру.

Далее выложили на YouTube в двух версиях: на русском и английском.

Сам по себе тизер не принес вишлистов, но отлично нарезался на гифки и пригодился для подачи на фестивали. Некоторые блогеры подогнали его под рилсы — и вот они уже залетели (примеры: один и два). Так внезапно тизер оказался не про эстетику и знакомство аудитории с игрой, а одним из источников маркетингового контента.

Работа заняла около двух недель. Мы попробовали себя в чем-то новом, совершили нужные ошибки и не потратили на это много времени. Для первого раза результат кажется неплохим. Нехватку контента мы компенсировали, обыграв особенность сеттинга (временная петля), что позволило законно повторять одни и те же кадры. Главную ошибку допустили, начав видеоряд с черного экрана и логотипа студии вместо демонстрации действия.

С остальным оформлением было проще: мы следовали инструкциям Valve, вдохновлялись референсами и просто старались делать красиво. На место основного изображения (капсулы/хедера) вставили ключевой арт с крупным названием игры и акцентом на тех самых панельках. Саму страницу перевели на двенадцать языков, помимо английского.

Шаг третий: сделали пресс-кит

Собрать пресс-кит легко, и при этом он бесценен. Я прикреплял его ко всем письмам, указывал в заявках на конкурсы и фестивали, закидывал в телеграм-боты и сам регулярно лез внутрь.

В открытом доступе лежит куча примеров, в том числе на сайтах издательств, и большинство похожи друг на друга. Я сделал версии на русском и английском, в которых есть:

  • пресс-релиз с кратким описанием сюжета, перечислением ключевых особенностей игры, парой слов о разработчиках и полезными ссылками;
  • папка с логотипами студии и игры;
  • папка с ключевым артом, скриншотами и гифками;
  • папка с двумя версиями тизера (с текстом и без) в виде файлов.

Шаг четвертый: собрали базу контактов

Задача, которая не имеет конца. Мы искали стримеров, блогеров, инфлюенсеров, админов пабликов, редакторов новостных порталов — всех, кому имело смысл постучаться и показать нашу игру.

Часть контактов я собрал, просто спрашивая друзей, кого они смотрят и что читают. Смотрел летсплеи и стримы по референсным играм и сохранял контакты авторов. Постепенно список пополнялся фестивалями, сайтами и западными инфлюенсерами.

В какой-то момент я поймал азарт: никогда раньше не занимался маркетингом, а тут разом свалилось столько нового. Было интересно все структурировать, и это помогло получить удовольствие от долгой и довольно муторной задачи.

В итоге к анонсу в гугл-таблице набралось около 60 строк с контактами. Не так много, как хотелось, но время поджимало, и остальное предстояло добирать уже на ходу. Приближался анонс.

Шаг пятый: анонсировали игру

Мы выбрали день без майских праздников и крупных инфоповодов — вторник 13 мая. Заранее отправили страницу игры на модерацию, и когда со второй попытки ее прошли, опубликовали в понедельник. Хотели проверить оформление на друзьях и убедиться, что все работает.

В день анонса мы написали посты в своих соцсетях и попросили друзей рассказать об игре. Я двинулся по списку контактов: писал в лички, в телеграм-боты и на почты.

Всплески вишлистов в моменты анонса, выхода демки и Steam Next Fest

Максимум вишлистов за все время (761) мы получили на следующий день после анонса. Новость об игре запостили многие паблики в телеге (примеры: раз, два, три, четыре, пять, шесть). К большинству я постучался, но некоторые (включая двух самых крупных) заметили и написали о нас сами. Видимо, сработал сарафан от сообщества. Всего за первые два дня у игры набралось больше 1 000 вишлистов. К концу второй недели их стало 3 000.

На старте как-то само собой вышло, что основной платформой продвижения для нас стал телеграм. Один залетевший рилз в Instagram* тоже привлек большое внимание, но так и остался разовой историей. Все время я продолжал писать письма и стучаться в предложки. Многие тогда не ответили, и это подстегивало искать новые контакты.

Шаг шестой: начали писать об игре на Reddit

Параллельно с предыдущими шагами я вёл свежий аккаунт на реддите и копил местную карму. Раньше никогда не пользовался этой платформой, но мне она пришлась по душе. После анонса я начал выкладывать посты об игре, первое время осторожно, чтобы не нарваться на бан за саморекламу.

Забегая вперед, самый успешный пост на 1к+ апвоутов получился лишь недавно, но и до этого были заметны небольшие успехи после каждой публикацией. Благодаря UTM-ссылкам мы увидели, что конвертация в вишлисты в нашем случае лучше всего идёт именно с реддита, хотя инстаграм даёт больше посещений.

Шаг седьмой: завершили демку

Для нас было важно выпустить демку до Next Fest, чтобы успеть собрать первые отзывы и поправить баги. Это удалось. Первая версия вышла за полторы недели до фестиваля, и в промежутке мы успели накатить патч. Тут напомню, что мы делаем визуальную новеллу. Для доведения до ума более сложной игры однозначно требуется больше времени и итераций.

В день выхода демки мы снова написали в свои соцсети и снова попросили друзей помочь разнести новость. Через кабинет разработчика отправили письма всем вишлистерам. Я повторно постучался в телеграм-каналы, которые уже о нас писали, и некоторые снова сделали посты — теперь про демку.

Одновременно я начал писать стримерам и летсплейщикам. Я не пользовался массовой рассылкой и все письма делал индивидуальными. Это заняло много времени, но, мне кажется, дало больший отклик: авторы в основном отвечали, хотя иногда требовалось напомнить о себе или поменять канал связи.

Большинство писем я начинал с приветствия, краткого описания игры и пары слов о разработчиках. Затем старался подчеркнуть, чем наша новелла может заинтересовать конкретного автора, и предлагал попробовать демку. В конце всегда оставлял ссылки на Steam, пресс-кит и добавлял маленькое изображение ключевого арта.

Трафик до Next Fest

Распределение по странам до Next Fest

В этот момент случился огромный всплеск внимания к странице. Демку мы выпустили в пятницу 30 мая. За выходные ее установило 2 000+ человек и 500+ запустили. Пошли первые летсплеи и стримы (в основном от авторов, которые нашли игру сами), а Deep Pixel Melancholy достигла отметки в 5 000 вишлистов.

Шаг восьмой: поучаствовали в Steam Next Fest

К июню мы уже знали, что в Next Fest выгоднее участвовать ближе к дате релиза (для нас это зима 2025-2026). Об этом говорилось во многих статьях про маркетинг, и общий принцип звучал просто: чем больше у игры вишлистов на старте, тем больше она наберет по итогу Next Fest.

Тем не менее мы сохранили июньскую заявку, потому что по-прежнему хотели собрать больше отзывов. Важность этого пересилила прочие выгоды, да и, честно говоря, нам просто хотелось заявить о себе.

Динамика активности игроков в демо

И мы получили желаемое! На фоне Next Fest количество стримов и летсплеев по игре зашкаливало — мы посмотрели ВСЕ. За неделю больше 3 000 человек установили демку и больше 1 500 в нее сыграли. Мы увидели сотни мнений о сюжете, музыке и визуале. Игра добрала 3 715 вишлистов при стартовых 6 006, то есть выросла на 60%.

С учетом новых показов, страница с анализом трафика стала выглядеть вот так:

Next Fest за неделю дал в четыре раза больше видимости, чем игра получила за предыдущий месяц, но страницу посещали сильно хуже. Мы не знаем, норма это или проблема, но делимся данными для полноты картины.

Шаг девятый: доделываем игру

Весь путь мы радовались результатам, особенно учитывая нишевость жанра визуальных новелл. Подавляющее большинство игроков приняло игру замечательно. Мы убедились, что идем в правильном направлении, и очень, очень сильно вдохновились поддержкой. Это помогло нам определиться, что еще должно быть в игре и как должна закончиться история. Конец разработки стал осязаемым.

Вскоре после Next Fest активность начала логично падать, но игра добралась до заветных 10 000 вишлистов — спустя ровно сорок дней. Мы отработали все инфоповоды, но я продолжаю стучаться к новым контактам, а также отправляю Deep Pixel Melancholy на всевозможные фестивали.

Работа над маркетингом никогда не заканчивается, и уверен, что с таким подходом мы еще привлечем внимание к игре, а затем наступит долгожданный десятый шаг — релиз.

Выводы

За несколько месяцев вокруг анонса прошла целая жизнь. Как я упоминал в начале, результат сильно превзошел ожидания, поэтому мы и решили поделиться опытом с сообществом. Надеюсь, наши выводы окажутся кому-то полезны.

  1. Важно строить сообщество. Лояльная аудитория поддержит на старте, даст ценный фидбэк, а чем больше людей, тем выше шанс запустить сарафанное радио.
  2. Не жалеть времени на подготовку и сбор референсов — это поможет составить наилучший план.
  3. План — это круто. Он спасает от ошибок, бережет нервы и в напряженные моменты позволяет просто следовать инструкциям.
  4. С оформлением страницы надо заморочиться и сделать красиво. Из-за огромной конкуренции приходится бороться за внимание игроков даже в мелочах.
  5. Тизер/трейлер начинать с действия. Никаких черных экранов, видеоряд должен быть заполнен, а логотип лучше показывать в конце.
  6. Пресс-кит делает жизнь проще всем.
  7. Собирать базу маркетинговых контактов заранее и постоянно ее пополнять.
  8. Reddit остается отличным местом для добычи вишлистов, даже при строгой модерации.
  9. Во время ключевых событий (анонс, выход демки, Next Fest, крупные инфоповоды, релиз) бросать все силы на освещение игры и стучаться везде, даже если шансы на ответ кажутся невысокими. Лучше попробовать и нарваться на отказ, чем упустить шанс.
  10. Индивидуальный подход к авторам контента дает больший отклик и делает общение приятнее.
  11. Выпускать демку заранее, до крупных событий вроде Next Fest. Это поможет отловить баги и улучшить билд, прежде чем игру пощупает новая аудитория.
  12. Подаваться на все подходящие фестивали, так как они привлекают внимание к игре даже без инфоповодов.

***

На этом все, спасибо, что дочитали! Если вам интересно узнать больше о разработке Deep Pixel Melancholy, то я часто делюсь подробностями в своем Telegram, заглядывайте и пишите в личку, если у вас остались вопросы, а за общими новостями можно следить на канале проекте. Ну и, конечно, если понравилась игра, добавляйте в желаемое и ловите ностальгию!

* принадлежит компании Meta, которая признана экстремистской организацией в РФ, а ее деятельность запрещена на территории страны.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме