Как Deep Pixel Melancholy собрала 10 000 вишлистов за полтора месяца — кейс
Команда Deep Pixel Melancholy подробно — по шагам — поделилась тем, как набирала вишлисты в Steam.
Максим Сенькин
Привет, меня зовут Максим Сенькин, я сценарист Deep Pixel Melancholy — визуальной новеллы о «дне сурка» среди панелек. Мы разрабатываем ее с художником Дмитрием Боголюбовым и вместе основали студию ok/no.
За сорок дней с анонса игра собрала 10 тысяч вишлистов в Steam. Результат превзошел все наши ожидания, и мы хотим поделиться, как нам это удалось. В инди мы новички, все знания почерпнули из открытых источников и до сих пор не вкладывали денег в продвижение.
Перед началом также стоит сказать о нашем преимуществе. Дима ведет популярный Instagram* и Telegram-канал. Благодаря им на анонсе мы охватили большую аудиторию, и это дало игре мощный старт, а дальнейшая работа с маркетингом помогла кратно развить успех.
Вот, как выглядел наш путь.
Шаг первый: составили план
В апреле 2025 года у нас была полуготовая демка и цель попасть на июньский Next Fest, чтобы собрать как можно больше отзывов. Тогда мы мало знали о Steam с точки зрения разработчиков и просто хотели ворваться в него с ноги.
За полтора месяца до анонса я создал гугл-таблицу, где:
- расписал общую стратегию: чего мы хотим добиться, план-минимум/максимум, основные бенчмарки по вишлистам и продажам, подсмотренные в первых найденных статьях;
- собрал референсы похожих на нас игр разной степени успешности: как у них оформлены страницы и что цепляет в трейлерах;
- собрал данные со SteamDB по этим играм: динамику фолловеров, изменение цен и ключевые даты;
- детально описал задачи на ближайшие месяцы: кто за что отвечает, как их выполнять и в какие сроки надо уложиться.
Анонс игры и последующий запуск демки были похожи на камнепад во время грозы: слишком много неожиданных проблем посыпалось со всех сторон. Написанный же заранее план послужил укрытием, спасшим наши черепушки. Все вложенное в поиск статей, просмотр гайдов и штудирование инструкций Valve время себя оправдало. Можно сказать, продвижение игры началось с собственного обучения, и без упорядоченных знаний не удалось бы сформулировать конкретные задачи.
Шаг второй: оформили страницу в Steam
Мы зарегистрировали аккаунты разработчиков и создали страницу игры. Самой сложной частью оформления оказался тизер. По собранным референсам мы понимали, что хотим сделать, но визуальные новеллы — не самый динамичный жанр.
Вот какие творческие решения мы приняли:
- сделали тизер коротким (51 секунда);
- через текст обозначили завязку игры;
- показали «геймплей» одной из мини-игр;
- сделали упор на атмосферный звук и музыку (с этим помогли наши друзья из студии Gameowdio, как и со всеми остальными звуками в игре);
- и в конце ролика тематически обыграли призыв вишлистить игру.
Далее выложили на YouTube в двух версиях: на русском и английском.
Сам по себе тизер не принес вишлистов, но отлично нарезался на гифки и пригодился для подачи на фестивали. Некоторые блогеры подогнали его под рилсы — и вот они уже залетели (примеры: один и два). Так внезапно тизер оказался не про эстетику и знакомство аудитории с игрой, а одним из источников маркетингового контента.
Работа заняла около двух недель. Мы попробовали себя в чем-то новом, совершили нужные ошибки и не потратили на это много времени. Для первого раза результат кажется неплохим. Нехватку контента мы компенсировали, обыграв особенность сеттинга (временная петля), что позволило законно повторять одни и те же кадры. Главную ошибку допустили, начав видеоряд с черного экрана и логотипа студии вместо демонстрации действия.
С остальным оформлением было проще: мы следовали инструкциям Valve, вдохновлялись референсами и просто старались делать красиво. На место основного изображения (капсулы/хедера) вставили ключевой арт с крупным названием игры и акцентом на тех самых панельках. Саму страницу перевели на двенадцать языков, помимо английского.
Шаг третий: сделали пресс-кит
Собрать пресс-кит легко, и при этом он бесценен. Я прикреплял его ко всем письмам, указывал в заявках на конкурсы и фестивали, закидывал в телеграм-боты и сам регулярно лез внутрь.
В открытом доступе лежит куча примеров, в том числе на сайтах издательств, и большинство похожи друг на друга. Я сделал версии на русском и английском, в которых есть:
- пресс-релиз с кратким описанием сюжета, перечислением ключевых особенностей игры, парой слов о разработчиках и полезными ссылками;
- папка с логотипами студии и игры;
- папка с ключевым артом, скриншотами и гифками;
- папка с двумя версиями тизера (с текстом и без) в виде файлов.
Шаг четвертый: собрали базу контактов
Задача, которая не имеет конца. Мы искали стримеров, блогеров, инфлюенсеров, админов пабликов, редакторов новостных порталов — всех, кому имело смысл постучаться и показать нашу игру.
Часть контактов я собрал, просто спрашивая друзей, кого они смотрят и что читают. Смотрел летсплеи и стримы по референсным играм и сохранял контакты авторов. Постепенно список пополнялся фестивалями, сайтами и западными инфлюенсерами.
В какой-то момент я поймал азарт: никогда раньше не занимался маркетингом, а тут разом свалилось столько нового. Было интересно все структурировать, и это помогло получить удовольствие от долгой и довольно муторной задачи.
В итоге к анонсу в гугл-таблице набралось около 60 строк с контактами. Не так много, как хотелось, но время поджимало, и остальное предстояло добирать уже на ходу. Приближался анонс.
Шаг пятый: анонсировали игру
Мы выбрали день без майских праздников и крупных инфоповодов — вторник 13 мая. Заранее отправили страницу игры на модерацию, и когда со второй попытки ее прошли, опубликовали в понедельник. Хотели проверить оформление на друзьях и убедиться, что все работает.
В день анонса мы написали посты в своих соцсетях и попросили друзей рассказать об игре. Я двинулся по списку контактов: писал в лички, в телеграм-боты и на почты.
Всплески вишлистов в моменты анонса, выхода демки и Steam Next Fest
Максимум вишлистов за все время (761) мы получили на следующий день после анонса. Новость об игре запостили многие паблики в телеге (примеры: раз, два, три, четыре, пять, шесть). К большинству я постучался, но некоторые (включая двух самых крупных) заметили и написали о нас сами. Видимо, сработал сарафан от сообщества. Всего за первые два дня у игры набралось больше 1 000 вишлистов. К концу второй недели их стало 3 000.
На старте как-то само собой вышло, что основной платформой продвижения для нас стал телеграм. Один залетевший рилз в Instagram* тоже привлек большое внимание, но так и остался разовой историей. Все время я продолжал писать письма и стучаться в предложки. Многие тогда не ответили, и это подстегивало искать новые контакты.
Шаг шестой: начали писать об игре на Reddit
Параллельно с предыдущими шагами я вёл свежий аккаунт на реддите и копил местную карму. Раньше никогда не пользовался этой платформой, но мне она пришлась по душе. После анонса я начал выкладывать посты об игре, первое время осторожно, чтобы не нарваться на бан за саморекламу.
Забегая вперед, самый успешный пост на 1к+ апвоутов получился лишь недавно, но и до этого были заметны небольшие успехи после каждой публикацией. Благодаря UTM-ссылкам мы увидели, что конвертация в вишлисты в нашем случае лучше всего идёт именно с реддита, хотя инстаграм даёт больше посещений.
Шаг седьмой: завершили демку
Для нас было важно выпустить демку до Next Fest, чтобы успеть собрать первые отзывы и поправить баги. Это удалось. Первая версия вышла за полторы недели до фестиваля, и в промежутке мы успели накатить патч. Тут напомню, что мы делаем визуальную новеллу. Для доведения до ума более сложной игры однозначно требуется больше времени и итераций.
В день выхода демки мы снова написали в свои соцсети и снова попросили друзей помочь разнести новость. Через кабинет разработчика отправили письма всем вишлистерам. Я повторно постучался в телеграм-каналы, которые уже о нас писали, и некоторые снова сделали посты — теперь про демку.
Одновременно я начал писать стримерам и летсплейщикам. Я не пользовался массовой рассылкой и все письма делал индивидуальными. Это заняло много времени, но, мне кажется, дало больший отклик: авторы в основном отвечали, хотя иногда требовалось напомнить о себе или поменять канал связи.
Большинство писем я начинал с приветствия, краткого описания игры и пары слов о разработчиках. Затем старался подчеркнуть, чем наша новелла может заинтересовать конкретного автора, и предлагал попробовать демку. В конце всегда оставлял ссылки на Steam, пресс-кит и добавлял маленькое изображение ключевого арта.
Трафик до Next Fest
Распределение по странам до Next Fest
В этот момент случился огромный всплеск внимания к странице. Демку мы выпустили в пятницу 30 мая. За выходные ее установило 2 000+ человек и 500+ запустили. Пошли первые летсплеи и стримы (в основном от авторов, которые нашли игру сами), а Deep Pixel Melancholy достигла отметки в 5 000 вишлистов.
Шаг восьмой: поучаствовали в Steam Next Fest
К июню мы уже знали, что в Next Fest выгоднее участвовать ближе к дате релиза (для нас это зима 2025-2026). Об этом говорилось во многих статьях про маркетинг, и общий принцип звучал просто: чем больше у игры вишлистов на старте, тем больше она наберет по итогу Next Fest.
Тем не менее мы сохранили июньскую заявку, потому что по-прежнему хотели собрать больше отзывов. Важность этого пересилила прочие выгоды, да и, честно говоря, нам просто хотелось заявить о себе.
Динамика активности игроков в демо
И мы получили желаемое! На фоне Next Fest количество стримов и летсплеев по игре зашкаливало — мы посмотрели ВСЕ. За неделю больше 3 000 человек установили демку и больше 1 500 в нее сыграли. Мы увидели сотни мнений о сюжете, музыке и визуале. Игра добрала 3 715 вишлистов при стартовых 6 006, то есть выросла на 60%.
С учетом новых показов, страница с анализом трафика стала выглядеть вот так:
Next Fest за неделю дал в четыре раза больше видимости, чем игра получила за предыдущий месяц, но страницу посещали сильно хуже. Мы не знаем, норма это или проблема, но делимся данными для полноты картины.
Шаг девятый: доделываем игру
Весь путь мы радовались результатам, особенно учитывая нишевость жанра визуальных новелл. Подавляющее большинство игроков приняло игру замечательно. Мы убедились, что идем в правильном направлении, и очень, очень сильно вдохновились поддержкой. Это помогло нам определиться, что еще должно быть в игре и как должна закончиться история. Конец разработки стал осязаемым.
Вскоре после Next Fest активность начала логично падать, но игра добралась до заветных 10 000 вишлистов — спустя ровно сорок дней. Мы отработали все инфоповоды, но я продолжаю стучаться к новым контактам, а также отправляю Deep Pixel Melancholy на всевозможные фестивали.
Работа над маркетингом никогда не заканчивается, и уверен, что с таким подходом мы еще привлечем внимание к игре, а затем наступит долгожданный десятый шаг — релиз.
Выводы
За несколько месяцев вокруг анонса прошла целая жизнь. Как я упоминал в начале, результат сильно превзошел ожидания, поэтому мы и решили поделиться опытом с сообществом. Надеюсь, наши выводы окажутся кому-то полезны.
- Важно строить сообщество. Лояльная аудитория поддержит на старте, даст ценный фидбэк, а чем больше людей, тем выше шанс запустить сарафанное радио.
- Не жалеть времени на подготовку и сбор референсов — это поможет составить наилучший план.
- План — это круто. Он спасает от ошибок, бережет нервы и в напряженные моменты позволяет просто следовать инструкциям.
- С оформлением страницы надо заморочиться и сделать красиво. Из-за огромной конкуренции приходится бороться за внимание игроков даже в мелочах.
- Тизер/трейлер начинать с действия. Никаких черных экранов, видеоряд должен быть заполнен, а логотип лучше показывать в конце.
- Пресс-кит делает жизнь проще всем.
- Собирать базу маркетинговых контактов заранее и постоянно ее пополнять.
- Reddit остается отличным местом для добычи вишлистов, даже при строгой модерации.
- Во время ключевых событий (анонс, выход демки, Next Fest, крупные инфоповоды, релиз) бросать все силы на освещение игры и стучаться везде, даже если шансы на ответ кажутся невысокими. Лучше попробовать и нарваться на отказ, чем упустить шанс.
- Индивидуальный подход к авторам контента дает больший отклик и делает общение приятнее.
- Выпускать демку заранее, до крупных событий вроде Next Fest. Это поможет отловить баги и улучшить билд, прежде чем игру пощупает новая аудитория.
- Подаваться на все подходящие фестивали, так как они привлекают внимание к игре даже без инфоповодов.
***
На этом все, спасибо, что дочитали! Если вам интересно узнать больше о разработке Deep Pixel Melancholy, то я часто делюсь подробностями в своем Telegram, заглядывайте и пишите в личку, если у вас остались вопросы, а за общими новостями можно следить на канале проекте. Ну и, конечно, если понравилась игра, добавляйте в желаемое и ловите ностальгию!
* — принадлежит компании Meta, которая признана экстремистской организацией в РФ, а ее деятельность запрещена на территории страны.