КИИ Минск 2025: доклад Semenov&Pevzner о том, на что стоит обратить внимание при заключении договора с издателем

Продолжаем делиться видео (и расшифровками) докладов с минской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в апреле. Сегодня на очереди — выступление на тему «Как самому проверить договор с паблишером без стресса: пошаговая инструкция от юриста» от Ирины Гущиной, старшего юриста практики по сопровождению IT и IP сделок в Semenov&Pevzner. Плюс сразу напоминаем о том, что 10 июля «Игровая Индустрия» пройдет в Санкт-Петербурге.

Видео с YouTube

Видео с «ВКонтакте»

Моя задача сделать так, чтобы у вас появилось более-менее полное представление о договорах с паблишерами, какие они вообще бывают и на какие моменты стоит обратить внимание, возможно, о которых вы раньше не думали.

Сначала расскажу немного о себе. Я работаю в консалтинговой компании юридической. Мы работаем с разными крупными брендами, такими как Angry Birds, Atomic Heart и так далее. Так что некоторый опыт в этой сфере у нас есть. Сама я перед переходом в консалтинг работала в геймдеве, в компании, которая занималась мобильными играми, но после 2022 года в России она больше не работает.

О чем мы сегодня поговорим? Сначала мы обсудим, какие бывают вообще типы договоров с паблишерами и какие бывают типы договоров об интеллектуальной собственности. И пойдем от общего к частному, обсудим, какие бывают ключевые условия.

Начнем.

Основные типы договоров можно разделить на два вида. Это договоры об отчуждении исключительного права и лицензионные договоры. Возможно, вы что-то об этом уже знаете, но на всякий случай расскажу подробнее.

Если вы отчуждаете исключительное право, то это значит, что вы передаете его в полном объеме. Больше вы не правообладатель и всеми исключительными правами на игру может управлять то лицо или человек, которое получило права от вас, но при этом у вас остаются личные неимущественные права.

Что это вообще такое?

Все интеллектуальные права делятся на две крупные группы — исключительные имущественные и неимущественные. Они немного по-разному работают. И обычно, когда говорят про такие права, то имеют в виду только исключительные. Они могут отчуждаться и они относятся ко всем способам использования вашего объекта. Например, вы его передаете, вы его копируете, вы его каким-то другим образом распространяете, выкладываете в интернет, делаете перевод, делаете адаптацию. Все это использование.

Что касается личных неимущественных прав, то здесь немного другая история. Это права, которые неразрывно связаны с личностью автора. Например, это право авторства, право на имя.

В чем суть? Вы передали свой объект, эти права у вас остаются. Например, вы очень крутой художник окружения. Вас знает каждый, и если кто-то посмотрит на какие-то работы, то сразу скажет, «О, это тот-то» или «Похоже на работу того-то». И даже если вы на заказ для какого-то проекта сделали свои работы, полностью передали через отчуждение права заказчику, у вас остается право авторства. Вы можете говорить, что я создал эти работы, несмотря на то, что их использует и полностью им распоряжается уже совсем другой правообладатель. Это также работает, когда какое-то произведение переходит в общественное достояние. Известные книги, которые переходят в общественные достояния, становятся свободны для использования, но при этом мы реализуем имущественные права, сохраняя указания на автора. Например, мы все знаем, что автор «Алисы в стране чудес» — Льюис Кэрролл. Вот это как раз — личные неимущественные права, которые остаются у автора до самого конца.

Договор работает немного по-другому. Это не полное отчуждение передачи всех прав, а передача исключительных прав только в тех пределах, в которых это указано в договоре. Ограничения могут касаться разных вещей, например, срока использования, территории использования, способов использования.

Важный момент: если исключительное право принадлежит нескольким людям, например, двум соавторам, которые сделали какую-то работу, какую-то игру, что-то еще, то для распоряжения нужно по умолчанию согласие обоих. Иначе это уже не будет работать, договор не будет действителен. Ну и личные и немущественные права, как мы обсудили, они всегда по умолчанию остаются у того, кто изначально сделал эту работу.

Лицензии делятся на два основных вида. Простая лицензия и исключительная лицензия, которая чаще известна под словом эксклюзив.

Исключительная лицензия означает, что тот, кто получил лицензию в том объеме, в котором вы ему дали, но использовать может только он. И даже если в договоре у вас не указано иное, вы сами тоже не можете использовать вашу работу.

Если лицензия простая, то это значит, что вы можете раздавать такие лицензии разным лицам, при этом способы использования у них будут пересекаться, но вы просто так решили, что вы будете разным людям лицензии раздавать.

Договоры с паблишерами чаще всего лицензионные, поэтому мы поговорим про лицензионные договоры здесь более подробно.

Чтобы заключить лицензионный договор, нужно обязательно в нем прописать, какие пределы лицензии вы устанавливаете. Это может быть срок действия лицензии, это могут быть какие-то территориальные ограничения. Например, вы можете дать эксклюзив одному паблишеру на территорию СНГ, другому паблишеру тоже эксклюзивные на другой рынок, потому что они не пересекаются между собой.

Очень-очень важный момент: вам нужно описать, на что именно вы даете лицензию. И в договорах с паблишерами это бывает очень важно, потому что вы, например, передаете им только какую-то исходную версию игры. Или, например, вы передаете им уже какую-то версию игры, которая дорабатывалась, и это версия 2.0, или даже позже, вам нужно описать ее максимально подробно.

Хорошая практика — иметь какой-то референсный файл, на который можно будет потом посмотреть. Можно даже прямо в договоре указать, что вот на такой-то адрес электронной почты отправляется архив, в нем лежит именно та версия, которую мы вам даем. Потому что, если потом возникнут споры, каждая из сторон будет говорить, что нет, я передавала права только на эту версию, а не на эту. Другая будет говорить: нет, неправда, на самом деле было иначе.

Дальше.

Может ли лицензиат, тот, кому вы дали лицензию, в нашем случае паблишер, давать сублицензии?

Обычно может, но лучше посмотреть круг лиц, которым он может их давать. Сстоит ограничить их только аффилированными лицами и какими-то необходимыми лицами для того, чтобы распространять. Важно не давать ему право раздавать эти сублицензии вообще кому угодно.

Можете ли вы сами использовать игру теми способами, которые вы лицензировали по договору? Это такой интересный момент, поскольку, даже если у паблишера эксклюзив, в договоре возможно предусмотреть, что вы сами тоже можете использовать эту игру. Кому-то другому передавать не можете, но право на личное использование вы сохраняете.

Что касается способов использования, то в юридическом мире использовать игру означает не просто взять игру и любыми способами ее реализовывать. Способы использования подразделяются на любые возможные действия, которые вы можете сделать с игрой. У каждого из этих действий есть свое имя. Например, право на распространение, на прокат физических носителей. Самое популярное в нашем случае с играми — доведение до всеобщего сведения, если коротко, это когда игра доступна в интернете.

Создание каких-то модификаций вашего ПО — это тоже отдельные способы использования. Соответственно, вам нужно обратить внимание, что вы разрешаете вообще паблишеру, какие способы использования он хочет реализовывать.

Да, право делать мерч, использовать персонажа игры в каких-то других проектах — это тоже использование, как и маркетинг с продвижением.

Очень важный момент — передаются ли права на какие-то продолжения, на сиквелы, приквелы, на другие аналогичные игры, которые вы в будущем сделаете? Есть ли у издателя приоритет заключать с вами договоры на последующие игры? Разрешаете ли вы паблишеру анонимно использовать вашу игру? То есть, он ли будет выкладывать ее как свою собственную, не указывать нигде ваше имя. И если он может менять игру, то в каких объемах и кто будет владеть правами на такие доработки.

Совершенно реальный вариант, когда вы, например, разрешаете ему технически адаптировать игру, если она на разных платформах или под разные какие-то требования у вас выпускается, но при этом права на эти доработки закрепляются за вами. Это можно обсудить, в принципе так делают.

Дальше еще один очень важный момент — это финансы. Вознаграждение может платиться по-разному. Это зависит от ваших договоренностей. Какого-то золотого правила здесь нет. Все ориентируются на примерные ожидания от того, насколько игра в принципе выстрелит, будет доходной. Может быть такое, что у вас прямо комбо. Сначала вам на старте платится какая-то фиксированная сумма, а потом вам платится роялти.

Бывают сложные схемы, когда платится роялти столько-то процентов, а если общий доход от игры превышает столько-то денег, то вам платится больше процентов. Тут, в принципе, никаких ограничений нет, все можно. Но вам нужно это проверить на исполнимость и на то, насколько это для вас лично удобно.

Если речь про фиксированную выплату, то вам нужно проверить сроки выплаты и налоги. Хорошо найти человека, который разбирается в налогах по нужной юрисдикции, потому что налоги в разных странах могут составлять довольно значительную сумму от тех денег, которые были заявлены изначально. Поэтому вам лучше на старте понимать, о каких примерно суммах идет речь.

Если мы говорим про роялти, то вам нужно проверить, какая ставка роялти, в какой срок она вам выплачивается, от каких сумм вообще считаются те роялти, которые вам будут платиться.

Например, базой для роялти могут быть все деньги, которые в принципе получены от игры, а может быть и наоборот. Это могут быть не все деньги, а все деньги минус налоги, которые заплатил паблишер, минус его расходы на маркетинг и продвижение игры, минус его расходы на локализацию, минус его расходы на еще что-то, минус его расходы на, не знаю, какие-то операционные издержки. В итоге у вас остается совсем ничего, что к тому же только база для роялти, от которой вам еще платится ваш процентик, а не вся сумма.

Такое важно проверять и по возможности корректировать.

К нам однажды обратились разработчики популярной игры. Дескать, денег не получаем, хотя должны были получать роялти в целых 50%. Мы посмотрели договор. Согласно ему, там не было никакого лимита для паблишера на маркетинговые расходы.

Каждый месяц паблишер сообщал команде: у нас маркетинговые расходы очень большие и они вычитаются из тех роялти, которые вам причитаются. Соответственно, мы вам ничего не платим. И так уже два года.

Обидная история. С таким очень сложно бороться, поэтому лучше либо сразу установить какой-то лимит, например, на полгода или общий лимит маркетинговых расходов вообще. При необходимости вы можете его согласовать, но вы хотя бы будете уверены, что больше этой суммы не вычтут из тех денег, которые вам будут платить.

В целом, хорошая рекомендация — на здравый смысл вычитать договор, посмотреть, что именно какая сторона делает.

Вам важно проверить обязанности издателя. Что он, в принципе, хочет себе забрать, за какие вещи он хочет отвечать.

Был еще такой случай в практике. Команда договорилась с паблишером выпустить игру. Паблишер односторонне затягивал выпуск. В итоге студии пришлось вообще переименовать свой проект, потерять время, выпустить эту игру только через два года на других платформах и под другим названием. Это было, конечно, им невыгодно: они потратились и на юристовов, и на ребрендинг.

Чтобы избежать таких историй стоит сразу проверять, можете ли вы каким-то образом блокировать решения издателя, которые не в вашу пользу.

Еще один важный момент. Очень часто издатели любят, чтобы вы давали много гарантий по любому поводу. Например, чтобы игра соответствовала требованиям законодательства во всех странах, в которых будет распространение этой игры. Но это довольно сложно сделать, особенно если у вас нет своего юриста, и если вы делаете игру в России или Республике Беларусь, а планируете ее выпустить на китайский рынок, где 100% есть какие-то правила, о которых вы не знали.

В таком случае вам нужно как-то разумно и вежливо обсудить с издателем, чтобы он давал вам хотя бы рекомендации, ведь у него-то есть опыт работы на этом рынке и он реально знает какие-то особенности, которые вы знать не можете.

Главный совет: старайтесь не брать на себя ответственность за то, за что вы отвечать пока не в состоянии.

Еще важный момент, который нужно обговорить в рамках договора: кто решает претензии от третьих лиц. Например, Disney видит, что в игре, которую распространяет паблишер, есть образы белоснежки и спящей красавицы, которые очень похожи на аналогичные в известном мультфильме. Disney кидает претензию, игру замораживают на всех платформах и паблишер дальше думает, что с этим делать. И он смотрит договор. Если в договоре написано, что в случае получения таких претензий он адресует их вам, то он передает эти претензии вам и дальше с этим разбираетесь вы. С одной стороны, это логично. Если вы предоставили игру, то вы и должны отвечать за ее юридическую чистоту. С другой стороны, это может быть не очень удобно, поскольку у паблишера больше ресурса на решения таких претензий, как и опыта. Так что тут лучше подумать, как вы можете это устроить более разумно.

Ответственность. Часто в договорах есть такая фраза, что издатель ни при каких обстоятельствах не отвечает перед вами суммой больше, чем, например, 1000 долларов, а вы отвечаете вообще за все, за какие-то реальные убытки, за упущенную выгоду, за какие-нибудь убытки по другим иностранным юрисдикциям. Это нечестно. И вы, в принципе, можете просто прямо об этом сказать и потебовать хотя бы убрать пункт, согласно которому вы отвечаете за упущенную выгоду.

Дальше важно обратить внимание на то, есть ли право у обеих сторон односторонне выходить из договора без причины? То есть, если просто вы передумали, не было никакого существенного нарушения или, например, издатель может выйти односторонне, если с вашей стороны не было существенного нарушения. И тоже стоит проверить, насколько это зеркально. Например, если паблишер может выйти из договора с уведомлением за три дня, а вы вообще не можете никогда из него выйти, то стоит обсудить, чтобы, либо он должен уведомлять за больший срок, либо вы можете выйти из договора.

И еще несколько важных моментов, которые связаны, во-первых, с вашими договоренностями на старте. Кто отвечает за все бочные действия с игрой? Кто делает тестирование? Кто делает техподдержку? Кто делает пользовательскую поддержку? Кто занимается локализацией? Кто устанавливает цены на продажи внутриигровых предметов? Кто решает вопросы по внутриигровым ивентам?

Например, паблишер вас может в договоре обязать делать не менее 36 ивентов в год, а для вас это может быть много. Вам важно посмотреть, насколько реально выполнимы требования. Обращайте внимание на юрисдикцию договора и на конфиденциальность. У некоторых паблишеров в договоре прописано, что сотрудничество строго конфиденциально, вы никогда никому вообще не можете сказать, что вы с ним работаете, хотя они ваши игры выкладывают.

Как согласовывать правки?

Стоит начать с вопроса о том, а можно ли вообще вносить правки в договор. Очень часто паблишеры говорят — нет, принимайте наши условия или уходите. Но на самом деле они, как правило, идут на уступки.

Если правки вносить можно, то обращайте внимание на самые важные для вас условия. Как юрист я могу сказать, что очень печально получать договор, в котором выделена желтым/синим/красным каждая вторая строчка и везде стоит комментарий «удалить». С этим не очень понятно как работать, поскольку юрист не может понять, а что стоит за этим требованием. Может быть, это какие-то разумные причины. Например, человеку неудобны те сроки, которые предложены. Может, иначе, может, он просто всего боится и все хочет удалить. Поэтому объясняйте причины, по которым вы хотите сделать конкретную правку. Плюс, конечно, сразу предлагайте какие-то альтернативные формулировки. Если ваша причина разумна, то вторая сторона может пойти на изменения.

При этом необязательно говорить на юридическом и стараться придумывать какие-то сложные фразы, чтобы это все звучало официально. Нет, ваша задача — просто вежливо, доступно объяснить, какие конкретно с вашей стороны к договору есть вопросы.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме