Какую цену поставить на свою игру в Steam в 2025 году?

Маркетологи Андрей Одинцов и Петр Цап провели исследование ценовой политики в Steam. Они вывели критерии успешности ценовых категорий на платформе, а также поделились рекомендуемым размером инвестиций для каждой из них.

Об авторах

Андрей Одинцов и Петр Цап

Андрей Одинцов занимается дешевым привлечением как можно большего числа игроков в Steam-игры. Раньше специализировался на продвижении мобильных продуктов.

Петр Цап уговаривает игроков купить игру по наиболее выгодной для разработчика цене. Всю трудовую биографию занимается автоматизацией и личными b2c- и b2b-продажами.

Введение

Нас так заинтересовал анализ Антона Слащева по рынку мобильных игр, что мы решили провести аналогичный, но уже по рынку премиум-игр в Steam. Кроме этого, мы решили выяснить:

  • какой ценник стоит ставить на свои игры в Steam в 2025 году?
  • сколько инвестировать в разработку и маркетинг игры, чтобы выйти в плюс?

Методология

При подготовке исследования мы опирались на цифры, полученные с сервиса Gamalytic.

Gamalytic дает оценку по продажам и аудитории игр в Steam, отталкиваясь сразу от множества агрегируемых с платформы показателей — онлайна, года релиза, среднего проведенного времени в игре, количества ревью, публичных данных о продажа от самих разработчиков и других. Согласно сайту сервиса, их подход в среднем дает точность оценки в 80% (против 63% у метода оценки по количеству ревью).

Для оценки мы использовали данные только тех игр, которые вышли за последние три года. Поэтому полученные нами результаты могут служить ориентиром для тех разработчиков, которые сейчас готовят свои тайтлы к релизу.

Успешность игр в Steam

С 1 января 2022 года по 31 декабря 2024 года в Steam вышло 42782 игры. Из них:

  • 35720 премиум-игр;
  • 7062 фритуплейные игры.

Из премиум-игр только 2899 тайтлов продались тиражом 10 тысяч копий и более. Коэффициент успешности — 8,11%.

Из фритуплейных игр только 58 тайтлов добились 1 млн установок и более. Коэффициент успешности — 0,82%.

Ремарка: 10 тысяч проданных копий были приняты как аналог миллиона закачек с поправкой на среднерыночный коэффициент плательщиков в 1%.

Исходя из этого, мы пришли к следующим выводам:

  • на сегодняшний день для небольшой крепкой команды значительно выгодней сделать премиум-игру для Steam, чем лезть в мясорубку мобильных сторов, конкурируя с опытнейшими разработчиками, гигантскими маркетинговыми бюджетами и накопленным контентом в существующих играх;
  • подавляющее большинство фритуплейных игр в Steam не соответствует ожиданиям аудитории маркетплейса. Это открывает большие возможности перед опытными фритуплейными разработчиками, но для успеха, им, скорей всего, потребуется сильно перерабатывать подачу игры.

Успешность игр в зависимости от их цен

Для определения успешности мы взяли данные по выручке вышедших игр и распределили их по ценовым диапазонам. Базовую цену игры мы учитывали как ее позиционирование с точки зрения разработчика.

Для корректного учета цен, зачастую имеющих дробный вид, мы использовали ценовые диапазоны 1-4 долларов, 4-9 долларов, 9-14 долларов, 14-19 долларов и так далее до 59+ долларов.

Выручку мы разбили на пять сегментов следующим образом: до 10 тысяч долларов, свыше 10 тысяч долларов, свыше 100 тысяч долларов, свыше 1 млн долларов и свыше 10 млн долларов.

Затем мы оценили успешность игр по их доходам внутри каждой ценовой категории.

Для игр дешевле 4 долларов шанс заработать больше 10 тысяч долларов составил 3,69%. Это уже чуть интересней мобильного рынка, но здесь возникает вопрос, как сделать игру, разработка и маркетинг которой обойдутся менее чем в 7 тысяч долларов с поправкой на комиссию Steam.

Игры в ценовом диапазоне 4-9 долларов имеют шанс заработать больше 10 тысяч долларов в 11,29%.

Промежуточный вывод прост: если хотите сделать маленькую и приятную игру, то ее минимальный ценник должен составлять 4.99 долларов, а лучше — 7,99 долларов или даже 8,99 долларов.

Отметим, что для этого ценового сегмента шанс заработать больше 100 тысяч долларов составил 2,68%, что сопоставимо с 2,7% вероятностью оказаться в топах мобильного рынка. Это открывает возможности для опытных мобильных разработчиков, ориентированных на чистый геймплей, например, гиперказуальщиков, выпускать свои продукты в данном ценовом диапазоне как премиум-игры.

Для игр в ценовом диапазоне 9-14 долларов вероятность заработать больше 100 тысяч долларов составляет уже целых 7,4%, но здесь мы попадаем в «ловушку двузначности»: игроки, видящие базовую цену в 10 долларов и выше, психологически начинают относиться к покупке иначе. Игры, чья цена — 9,99 долларов и меньше, часто покупают импульсивно. Также им ставят чуть более высокие оценки, поскольку требования к ним меньше.

С играми, чей ценник — 10 долларов и выше, ситуация обратная. Принимая решения об их покупке игроки активнее читают обзоры, изучают отзывы, в целом подходят к решению о покупке более обстоятельно. Поэтому лучше ставить сразу ценник на несколько долларов выше, чтобы затем активно добирать выручку на распродажах по цене 9,99 долларов.

Для игр по цене в 14-19 долларов вероятность заработать 1 млн долларов и больше составляет 3,21%. Поэтому, если вы думаете о возможности поставить ценник в 13 долларов, то смело ставьте 14,99 долларов. Ваш продукт и так уже будут критически анализировать, зато выручка и прибыль будут выше.

Для игр в ценовом диапазоне 19-24 долларов вероятность заработать больше 1 млн долларов составляет 7,87%. Более того, в этом ценовом диапазоне появляется реальная возможность заработать больше 10 млн долларов.

Важно: для игр, чей ценник ниже, вероятность заработать больше 10 млн долларов — 0,1%.

Если вы делаете АА-игру или крепкую нишевую А, то ставьте смело на ценник 39,99 долларов. Только при этой цене вы максимизируете свои шансы заработать больше 10 млн долларов до 7,82%. Такие цены, как 29,99 долларов или даже 34,99 долларов вам этого не обеспечат и близко.

Инвестиционные рекомендации

Чуть выше мы разбивали выручку на пять сегментов — до 10 тысяч долларов, свыше 10 тысяч долларов, свыше 100 тысяч долларов, свыше 1 млн долларов и свыше 10 млн долларов.

Мы приняли такую среднюю выручку по этим диапазонам: 5 тысяч долларов, 50 тысяч долларов, 500 тысяч долларов, 5 млн долларов и 15 млн долларов соответственно.

Держа это в уме, мы построили таблицу оценки прибыли в разрезе используемых ценовых диапазонов игр, а также инвестируемых средств на разработку и маркетинг, рассчитав ожидания по прибыли в каждом ценовом диапазоне с учетом вероятностей успеха (комиссия Steam была принята в 40%, чтобы учесть влияние сниженных региональных цен).

Небольшое уточнение про инвестиции. Они были взяты:

  • в диапазонах от 10 тысяч долларов до 100 тысяч долларов с шагом в 10 тысяч долларов, чтобы корректно рассчитать расходы маленьких игр;
  • в диапазонах от 100 тысяч долларов до миллиона долларов с шагом в 50 тысяч долларов, чтобы учесть более крупные игры.

Получив эти данные, мы смогли получить на вопрос «сколько максимально можно инвестировать в игру такого-то размера в такой-то ценовой категории, чтобы это было выгодно?».

Выводы

Для игр дешевле 4 долларов разработка только для Steam не окупается в текущих условиях рынка. Таким играм можно рекомендовать только мультизапуск — на ПК, мобайле и вебе одновременно.

В игры от 4 до 9 долларов можно инвестировать на производство и маркетинг до 40 тысяч долларов. Это может быть хорошей нишей для казуальных и гиперказуальных игр, способных зарабатывать как на рекламе в мобайле, так и в премиум-формате быть интересными для аудитории Steam.

В игры за 9-14 долларов можно вложить до 100 тысяч долларов, а в игры за 14-19 долларов до 400 тысяч долларов.

В текущих условиях представляется выгодным инвестировать в качество продукта и маркетинг тех игр, чей ценник составляет 14,99 долларов. Затраты не будут кардинально выше, чем в игру за 9,99 долларов, а вот прибыль — да. Такие игры уже могут выходить на консолях, что даст дополнительный доход.

В игры за 19-24 долларов можно инвестировать до 550 тысяч долларов, но это последний диапазон, где можно заработать, повышая бюджеты.

Разработка АА-игр с ценником в 24 доллара и выше конкретно на Steam рискует не окупиться. Требуется тщательный анализ жанров и ниш, формирование четкого маркетингового посыла, выход на разных платформах и многое другое, чтобы вывести ее в плюс.

Заключение

Данный анализ произведен без учета жанровой принадлежности игр, исключительно по совокупным показателям рынка. В дальнейшем мы планируем сделать аналогичные расчеты успешности и окупаемости для основных жанров и поджанров.

Если вас интересуют подробности, пишите в Telegram:

  • @PetrTsap
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме