«От начала работы по сценарию до сдачи книги издателю у нас ушло 10 месяцев», — Никита Коржавин об опыте работы над комиксом по Shadow Fight

В феврале на книжных полках СНГ появился официальный комикс по франшизе Shadow Fight. О том, как шла работа над комиксом и какую задачу он решает для игровой франшизы, — мы поговорили с Никитой Коржавиным, директором по развитию бизнеса Nekki.

Никита Коржавин

Александр Семенов, главный редактор App2Top: Никита, привет! Поздравляю с появлением комикса. Это большая работа. Однако я хочу начать сразу с вопроса, который может кому-то показаться грубым: а зачем? Какая задача вообще обычно стоит перед подобными проектами?

Никита Коржавин, директор по развитию бизнеса Nekki: Саша, привет! Когда у тебя на руках Shadow Fight — франшиза с 10-летней историей, самобытной и проработанной вселенной и сотнями миллионов игроков, то рано или поздно ты приходишь к мыслям о расширении линейки продуктов

Если все сделать правильно, то такие кросс-медийные проекты и новую аудиторию привлекут, и денег заработать помогут. Но мы сейчас говорим, скорее, об экспериментах с нашей стороны. У нас нет какой-то четкой стратегии на годы вперед. Двигаемся итерационно, начинаем с небольших проектов, которые можем полностью контролировать, чтобы отвечать за качество.

Кроме того, в 2022 году Nekki праздновал 20 лет со дня основания, так что мы запланировали релиз нескольких проектов, чтобы себя поздравить и фанатов порадовать.

Например, еще в октябре совместно с Hobby World у нас вышла настолка «Shadow Fight: Битва демонов», первый тираж которой был распродан за первые три месяца. Теперь вот запустили в продажу комикс — «Shadow Fight. Том 1». С ним нам помогает издательство «Комильфо».

Вот ты говоришь о том, что проект экспериментальный. Тогда закономерен такой вопрос: а у эксперимента есть какие-либо KPI?

Никита: Пока их нет. Главное, мы хотим понять, насколько подобные проекты жизнеспособны. Ну и получить опыт создания комиксов, настольных игр, наработать связи в этих индустриях.

Тут мне хочется сразу перейти к вопросу о цифрах, раз мы с тобой сейчас затронули аспект жизнеспособности. Но мне кажется, что это будет и нечестно по отношению к самому комиксу как продукту (странно игнорировать слона в лавке), а также хочется понять объем вложенных усилий. Так что давай про цифры поговорим в конце, а сейчас про комикс. Когда вы решили, что будете делать комикс, какими вы на старте хотели сделать проект, на кого ориентировались?

Никита: В первую очередь мы ориентировались на себя, на наши игры.

Конечно, у нас были референсы по арту, нравилась рисовка комиксов по Overwatch, League of Legends, The Avatar: The Last Airbender, ряд книг от Marvel/DC, российский «Бесобой»…

Нравилось многое, но какого-то отдельного одного рефа не было, нам было важно найти что-то свое и сделать круче. За счет графики, динамики, композиции, цвета, теней.

Так что в итоге главным ориентиром стал арт из нашей собственной Shadow Fight 2, которая сама по себе нарисована как комикс.

Но, как я понимаю, комикс в итоге рисовали не те же ребята, что рисовали арт? Все-таки 112 страниц — существенный объем, который на долгое время отвлек бы студийных художников от разработки.

Никита: Конечно, нет. Мы по сути собрали под него отдельную команду мечты:

  • автором сценария выступил Алекс Хатчетт, один из самых известных российских комиксистов, автор серии «Бесобой», который много лет сотрудничал c Bubble;
  • художником стал Александр Малышев, великолепный художник, который блестяще работает с экшен-сценами (их в Shadow Fight очень много);
  • за колористику отвечает Наталья Нестеренко, которая работала над многими проектами Bubble и сотрудничает с крупным американским издательством Boom! Studios.

К слову, я был очень приятно удивлен, когда узнал, что над комиксом работает Хатчетт. Как автора я его знаю по чудесному образовательному комиксу про сценарному делу «Пиши! Script It!».

Никита: Ты знаешь, со знакомства с Алексом Хатчеттом, который оказался фанатом Shadow Fight, вся история и завертелась. В итоге нам было очень комфортно и интересно работать с ним над сценарием

Ты сейчас сказал, что «вам было комфортно работать с ним над сценарием». То есть, это не история, когда заказчик находит хорошего сценариста и художника, дает им денег, а затем устраняется до момента приемки работы?

Никита: В нашем случае все было не так.

Мы были максимально заинтересованы в качестве комикса и поэтому активно участвовали на всех стадиях производства.

Работа над сценарием проходила в тесном контакте с нашими сценаристами игр, чтобы все было с учетом особенностей вселенной, чтобы любые сюжетные твисты соответствовали лору.

Работа по арту также осуществлялась под контролем нашего арт-директора.

Первое время мы двигались исключительно постранично, чтобы вся команда комикса понимала наши требования и ожидания. Ну и нам очень помог опыт Хатчетта, который, помимо сценария, занимался версткой, а также взял на себя роль выпускающего редактора, который связывал воедино все процессы создания книги.

Учитывая такую погруженность в процессы сотрудников Nekki, насколько тяжелым он для них оказался?

Никита: Да, как и любой проект в новой для компании области, это было достаточно тяжело, но очень интересно.

Сколько времени ушло на то, чтобы воплотить комикс в жизнь?

Никита: От начала работы по сценарию до сдачи книги издателю у нас ушло 10 месяцев.

Разработку я бы поделил на несколько этапов:

  1. Сценарий. Причем мы написали сценарий сразу на две книги. Эта работа заняла у нас пять месяцев, но рисовать мы начали, когда уже была готова стартовая глава (в первой книге — три главы). Один месяц мы потратили на синопсис всех глав, остальное время ушло на проработку полноценного сценария.
  2. Параллельно стали заниматься подбором художника и колориста. На это у нас ушел тоже где-то месяц.
  3. Полноценная работа со страницами. Сначала раскадровка — набросок композиции каждой панели. Затем черно-белый вариант, потом цвет.

Конечно, при работе над первой главой мы потратили дополнительное время, чтобы согласовать образ героев, добивались нужного филлинга от экшен-сцен, где-то искали нужный цвет, поэтому вовлеченность ребят из игровых проектов на этом этапе была довольно большая. Но дальше такого внимания не требовалось. Команда комикса отлично прочувствовала атмосферу Shadow Fight, и все последующие главы получали минимальное количество правок.

И во сколько продакшн обошелся компании?

Никита: Порядки такие — несколько десятков тысяч долларов на разработку одной книги.

Это только на продакшн? Без учета печати и дистрибуции?

Никита: Да, мы оплачиваем только продакшн, затем передаем комикс издателю, и он уже занимается своей частью: вычиткой текста, доработкой некоторых технических страниц, предпечатной подготовкой файлов, тестовыми выпусками, самой печатью и затем дистрибьюцией.

Маркетинг делают обе стороны (мы отвечаем за промо среди своей аудитории).

А как делите выручку?

Никита: Давай я тебе лучше расскажу, какие сегодня вообще есть практики.

В плане распределения доходов могут быть различия. Западные издатели преимущественно работают с полным рекупом своих затрат и только после этого начитается сплит.

В СНГ могут быть варианты с полной предоплатой за весь тираж, либо с поэтапными выплатами в зависимости от продаж. Размер роялти определяется объемом тиража и известностью франшизы.

Порядки такие: 5-20% от оптовой цены за книгу (цены на сайтах магазинов отличаются в 1,5-2 раза от оптовой). Возможно, есть примеры с более выгодными условиями, но я делюсь тем, что мы сами узнали в процессе различных переговоров.

Также есть варианты выпуска комикса, когда ты оплачиваешь издателю печать тиража, а он только занимается дистрибьюцией. В таком случае процент твоей выручки будет выше, но и затраты, риски куда существеннее.

Мы с тобой уже в начале беседы разобрались, что для вас сейчас это экспериментальный проект, но все-таки интересно: с продажи комикса вы как компания можете что-то заработать?

Никита: В СНГ зарабатывать на комиксах очень сложно.

Об этом нам говорил, пожалуй, каждый издатель, с которым мы общались. И вообще, сейчас в трендах манга, китайские романы, а мы сделали более классический комикс. Поэтому мы не строим каких-то иллюзий. В первую очередь нам было важно получить опыт разработки такого проекта, разобраться в индустрии и как работает процесс издательства.

Коммерческий успех комикса будет возможен только в случае глобального паблишинга.

Но у игры же есть лояльное ядро аудитории. Анализировали ли вы, будут ли они покупать комикс? И можно ли выйти в плюс, если все постоянные игроки купят по томику себе на полку?

Никита: Мы общались в соцсетях с игроками. Конечно, преимущественно идея зашла, аудитория хотела получить что-то физическое по Shadow Fight. Но поставить галочку «готов купить» и купить потом на самом деле — разные вещи. Поэтому мы не придавали большого значения результатам этих опросов. Главное, в нас поверили партнеры, с которыми мы издаем комикс и настолку. Если ядро аудитории купит все, что мы выпускаем — конечно, это будет очень хороший плюс.

Что дальше? Какие планы на развитие комикса?

Никита: В первую очередь хочется выпустить книгу в США. Этим мы сейчас и занимаемся: ведем переговоры с крупнейшими издательствами и работаем над некоторой визуальной адаптацией комикса под американскую аудиторию.

Там, конечно, другой уровень конкуренции, и пока еще не было ни одной серии по мобильным играм, которая бы могла похвастаться большими продажами. С другой стороны, успешные комиксы могут получить ТВ-адаптацию. Мы видим, как сейчас стриминговые платформы охотятся за оригинальными IP по играм, комиксам и даже по настолкам. У Shadow Fight уже был небольшой коллаб с Netflix, так что, если мы когда-нибудь дойдем до ТВ-проекта по нашей франшизе, то комикс может стать отличным заделом для сценария сериала.

Фото: «Комильфо»

Также мы работаем над вторым томом Shadow Fight. В планах сделать и третий том. А вот будет ли что дальше — зависит от результатов первых книг и получится ли у нас добиться глобальных успехов.

А еще мы открыли для себя вебкомиксы — вебтуны. Этот формат зародился в Корее лет 20 назад, но мировую популярность получил относительно недавно. Вебтуны в основном читают на мобильных девайсах, потому что каждый эпизод состоит из длинной вертикальной полосы, которая создает «бесконечную» страницу, удобную для скроллинга. Некоторые вебтуны содержат музыкальное сопровождение и анимацию. На их основе выходят полноценные сериалы, книги и даже игры. Короче, очень интересная тема. Посмотреть примеры можно тут. Мы делаем свой вебтун, но для другой нашей игры — Spine. Хотим попробовать использовать вебтун как один из инструментов для формирования комьюнити нового проекта.

Звучит интересно! Будем ждать новостей! И спасибо за интервью!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме