17 тысяч вишлистов и всего 100 проданных копий: автор инди-игры Neko Ghost, Jump! проанализировал свой провал
Инди-платформер Neko Ghost, Jump! сгенерировал свыше 17 тысяч вишлистов до релиза. Однако запуск обернулся полным провалом — в первый день удалось продать лишь 100 копий. Разработчик Виктор Бургос (Victor Burgos) попытался разобраться в причинах неудачи, а к обсуждению подключились коллеги по индустрии.
Несколько дней назад Бургос рассказал о том, как прошел запуск платформера Neko Ghost, Jump! от его студии Burgos Games. На Reddit пост собрал 800 апвоутов и вызвал большое обсуждение среди пользователей.
Предыстория
- Идея Neko Ghost, Jump! родилась во время гейм-джема в мае 2019 года. Изначально Бургосу помогали еще два человека, а впоследствии штат студии вырос до девяти разработчиков.
- В 2020 году команда успешно завершила кампанию на Kickstarter. Вместо запрашиваемых $15 тысяч удалось собрать чуть больше $20 тысяч.
- В прошлом году Burgos Games получила грант от Epic Games в рамках программы Epic MegaGrants. Точную сумму разработчик не называет, но размер субсидий может варьироваться от $5 тысяч до $500 тысяч.
- За последние два года команда поучаствовала в нескольких десятках выставок, включая PAX, Indie World Con, Gamescom и фестивали Steam. В частности, Neko Ghost, Jump! получила приз за «Лучший трейлер инди-игры по мнению фанатов» на E3 2021.
- Благодаря большой активности к моменту релиза в раннем доступе свыше 17 тысяч пользователей Steam добавили игру в списки желаемого. Это хороший показатель для небольшой инди-команды.
Что произошло на релизе?
- Запуск игры в раннем доступе состоялся в Steam 11 января.
- Бургос ожидал, что в первый день Neko Ghost, Jump! продастся тиражом в 500 копий, получит 50 пользовательских отзывов, а об игре напишет как минимум одно крупное издание.
- Реальность оказалось куда более суровой — 100 проданных копий, три возврата и всего восемь отзывов в Steam. Добиться освещения в прессе также не удалось.
- Учитывая количество вишлистов, рейтинг конверсии составил всего 0,7%. При этом около 80% всех покупок пришлось именно на людей, которые ранее добавили Neko Ghost, Jump! в список желаемого.
- На момент написания поста на Reddit (13 января) Burgos Games удалось продать еще 32 копии. Большая часть из них по-прежнему пришлась на вишлисты. Количество пользовательских рецензий достигло 16.
- Игра также вышла в Epic Games Store. Бургос пока не может разглашать точные цифры. Однако, по его словам, они ниже показателей в Steam.
Причины провала
- Больше всего на провал повлияли жанр (платформер с головоломками) и формат релиза. Выпускать подобные тайтлы в раннем доступе — крайне рискованная затея. Многие пользователи предпочитают не покупать игры в Early Access, особенно когда речь идет о проектах в таких узких нишах.
- Вторая причина — выход игры всего через несколько дней после окончания зимней распродажи в Steam. Большинство игроков уже купили себе все желаемые тайтлы, а потому тратить деньги и время на небольшой инди-проект в раннем доступе они попросту не хотят.
- Также Бургос не уделил должного внимания предрелизному маркетингу. В результате Neko Ghost, Jump! не заметили блогеры, журналисты и стримеры. А зачастую таким маленьким тайтлам жизненно необходимо внимание в медиаполе.
- Разработчик также предположил, что одной из проблем могла стать цена. В американском Steam игра стоит $15 (сейчас на нее также действует 10-процентная скидка).
- В комментариях некоторые пользователи отметили, что такой проект мог бы продаваться за меньшую цену. Однако Бургос уверен, что цена на Neko Ghost, Jump! полностью оправдана, учитывая количество доступного контента.
- По его словам, инди-разработчики зачастую недооценивают свои проекты — особенно в мире, где AAA-тайтлы стоят по $60-70. При этом он согласен, что для части аудитории цена могла стать определяющим фактором.
Вот к каким выводам Бургос пришел в конце своего поста: «Честно говоря, я бы отложил релиз еще на неделю. Это бы все равно позволило выпустить игру в январе, когда рынок еще относительно свободен от AAA-новинок. Я бы также определенно начал свою рекламную кампанию намного раньше, чтобы стримеры сыграли в игру в день запуска».
Мнения других разработчиков
В Twitter к обсуждению случая Neko Ghost, Jump! присоединились другие разработчики. Они поддержали Бургоса и высказали свои предположения о причинах провала.
Шон Айтчесон (Shaun Aitcheson) из инди-студии Cloak and Dagger Games отметил, что ранний доступ действительно мог стать определяющим фактором: «Многие предпочитают просто купить игру, когда она будет полностью готова, поэтому, надеюсь, в будущем вы получите больше продаж. Но вообще Steam сегодня крайне непредсказуем!»
С этим согласился и журналист Майк Дайвер (Mike Diver). По его словам, большинство изданий относятся к играм в раннем доступе с предубеждением и стараются дождаться полноценного релиза. Также он подчеркнул, что многие сайты сегодня зависят от ROI, а потому в их ленте них часто не находится места маленьким проектам (если только сам автор сильно не хочет осветить определенный тайтл).
Yeah, I get that disappointment (been there in the PR days!). So many sites are largely data driven nowadays, including the one I manage, that it makes it hard to fit *other* pieces in. ROI is everything and smaller projects only get in if a staffer really wants to cover them.
— mike d (@MikeDiver) January 14, 2022
Антон Боден-Марти (Anton Bodin-Marty), создатель игры Dice Of Olympus, спросил у Бургоса, почему тот не стал сотрудничать с издателем. Это могло бы сильно помочь на релизе. На что Бургос ответил, что пока студию не удовлетворило предложение ни одного паблишера.
Рок Есеничник (Rok Jesenicnik), сооснователь инди-студии GamexGames, предположил, что одной из причин провала могла стать недостаточная вовлеченность аудитории. Возможно, пользователи давно добавили игру в вишлисты, а потому попросту забыли про нее. Есеничник посоветовал Бургосу не сдаваться, поскольку первые цифры могут стать основой для будущих продаж.
Джефф Шин (Jeff Sheen), один из авторов Democracy 4 и владелец Stargazy Studios, подытожил размышления Бургоса. Он подчеркнул, что необходимо продвигать игру перед запуском, а также избегать загруженных окон релиза и периодов распродаж. Наконец, Шин отметил, что формат раннего доступа может просто не подходить определенным жанрам — например, платформерам.