Как можно подсчитать продажи и выручку игры в Steam на основе количества пользовательских отзывов

По словам игрового эксперта Саймона Карлесса (Simon Carless) количество проданных копий и выручку игры в Steam можно примерно рассчитать на основе числа пользовательских отзывов. Выяснилось, что в октябре лишь 1,5% от общего числа новых релизов продались тиражом от 40 тысяч копий за первые семь дней.

Своими мыслями Карлесс поделился в свежем выпуске своей новостной рассылки. За основу небольшого исследования он взял новые игры, вышедшие в Steam в октябре.

Карлесс отметил, что всего за месяц в сторе Valve появилось 965 новых тайтлов (интересно, что аналитики из VG Insights оценили их число в 1229). Из списка он исключил одну игру с наибольшим количеством отзывов — Crab Game, вдохновленную «Игрой в кальмара».

В топ-10 новых тайтлов с наибольшим числом пользовательских отзывов за первую неделю оказалось немало хитов вроде Guardians of the Galaxy, Back 4 Blood, Age of Empires IV и Inscryption.

Топ-10 новинок октября по количеству пользовательских отзывов за первую неделю

По данным Карлесса, на один пользовательский отзыв в среднем приходится примерно 40 проданных копий. На основе этого можно примерно подсчитать, что:

  • 65 новых игр (примерно 6% от общего числа тайтлов, выпущенных в октябре), получили больше 100 отзывов в первую неделю — таким образом в теории эти тайтлы за первые семь дней могли продаться тиражом в четыре или более тысяч копий (без учета возвратов);
  • 34 новых тайтла (3,5% от общего числа релизов) получили больше 250 отзывов за первую неделю — их продажи могли составить 10+ тысяч копий;
  • примерно 19 новых игр (9% от общего числа релиза) получили больше 500 отзывов — это равняется примерным продажам в 20+ тысяч копий за первую неделю;
  • всего 13 новых тайтлов (1,5% от общего числа релизов) получили свыше 1000 отзывов — их продажи могли составить от 40 тысяч копий за первую неделю.

Распределение новинок октября в зависимости от количества отзывов за первую неделю

Исходя из этих цифр, можно примерно оценить выручку. Для этого Карлесс взял среднюю по миру цену одной игры в Steam — $15.

Таким образом 65 октябрьских релизов с примерными продажами от четырех тысяч копий могли заработать порядка $35 тысяч за первые семь дней после релиза (с учетом комиссии Steam и возвратов). Таким образом средняя выручка каждого такого тайтла за первый год может составить $105 тысяч.

34 новых релиза с продажами от 10 тысяч копий за первые семь дней могут за год заработать по $260 тысяч. Средняя годовая выручка 9% всех октябрьских релизов может составить $520 тысяч, а 1,5% тайтлов могут в среднем заработать за год по $1,05 за год.

Однако при таких подсчетах важно учитывать ряд нюансов:

  • некоторые игры могут стоить гораздо больше или меньше, чем озвученные выше $15;
  • соотношение отзывов к проданным копиям также может варьироваться — от 1:20 до 1:60 (Карлесс отмечает, что пока не обладает более точными данными);
  • на первых местах в списке игр с наибольшим количеством отзывов есть множество тайтлов по уже готовым IP или лицензиям (по оценкам Карлесса, только 3-4 проекта из 13 топовых тайтлов с 1000+ отзывов можно назвать полностью оригинальными играми);
  • 100-процентный успех в долгосрочной перспективе может гарантировать только «вечная» игра, к которой регулярно выходят платные DLC и бесплатные обновления (например, «рогалик» Skul: The Hero Slayer в месяц может продавать по 25 тысяч копий в среднем даже спустя два года после релиза).

Учитывая подобные оценки, инди-разработчикам необходимо помнить — не стоит тратить миллионы долларов на разработку своей игры мечты. Исключений может быть всего два: если у разработчика есть издатель, готовый вкладывать деньги и просчитывать риски, либо если сами авторы игры на 100% уверены, что смогут попасть в небольшой процент топовых игр в Steam по итогам года.

Сам Карлесс отмечает, что золотой серединой при планировании бюджета на разработку могут быть суммы в диапазоне сотен тысяч долларов или ниже. Если тратить на создание игры больше, можно столкнуться с рисками, которые не так просто просчитать заранее.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме