«Общее число посещений было близко к 4 млн»: Meta Publishing о фестивале Масленицы на Steam
С 8 по 14 марта на Steam проходила Pancake Week, фестиваль-распродажа игр восточно-европейских разработчиков. Ее инициатором и организатором выступило издательство Meta Publishing. О том, как готовилась и проходила распродажа, мы поговорили с Ильей Саламатовым и Ильей Грабельниковым, топ-менеджерами издательства.
Александр Семенов, главный реактор App2Top.ru: Расскажите, насколько крупным получился фестиваль?
Илья Саламатов, CEO в META Publishing
Саламатов: Он был крупным. Не меньше, чем другие крупные фестивали, не считая непосредственно организованных самим Steam. И совершенно точно самым большим, организованным одной компанией.
Длился он неделю — с 8 по 14 марта. За это время мы получили практически все важные «фичеринги», включая Instant Message (это всплывающее окно в клиенте Steam), который нам дали в выходные. Тогда же все участники почувствовали ощутимый буст как в вишлистах, так и в покупках.
Мы, кстати, не просто организовали фестиваль, мы также обеспечили ивент маркетинговым бюджетом, поддержкой стримеров, прессой.
Как пришла идея организовать на Steam ивент про Масленицу?
Саламатов: Идея организовать ивент пришла в голову Илье Грабельникову, нашему директору по паблишингу и цифровой дистрибуции.
Затем мы начали размышлять: что же может объединить русскоязычное комьюнити разработчиков на Steam-фестивале, но при этом будет «образовательным» для остального мира (дескать, узнайте больше о славянских традициях) и достаточно нейтральным.
Масленица подошла идеально!
Плюс по датам все совпало: и даты праздника, и то, что у самого Steam не было запланировано крупных мероприятий на этот период, и то, что у нас было время (совсем немного, но было) подготовиться.
Насколько трудно было выйти на связь со Steam и убедить их запустить ивент, как они вообще его восприняли?
Илья Грабельников, Директор по цифровой дистрибуции и паблишингу
Грабельников: Со Steam мы работаем уже много лет и достаточно плотно. Выйти на связь было просто. Сложно было объяснить значение и смысл Масленицы как события, объяснить, почему именно разработчики из бывшего СНГ готовы принимать участие в данном событии.
Дополнительная сложность состояла в том, что все внешние английские источники, на которые можно было ссылаться, ассоциируют Масленицу как глубоко религиозный праздник. Мы же хотели ассоциировать его с другой и, на наш взгляд, основной сутью: прощание с зимой.
Объяснить, как связаны медведи, балалайки, блины и прощание с зимой — удалось, хоть и не с первого раза. Так что в итоге затея Steam показалась очень интересной, новой и увлекательной. Более того, никто ранее не организовывал на площадке событий для разработчиков из пост-СНГ, хотя идея и витала в воздухе.
После этого мы были предупреждены, что весь функционал подобных акций сложен в обращении, находится в бете, редко используется сторонними командами и при работе с ним может случиться все, что угодно.
При организации ивента Steam сильно помогал, отвечал на все сложные вопросы и объяснял, как и что работает.
Какие со стороны Steam были требования к вам как компании и как организатора для проведения ивента?
Грабельников: Главное требование к нам было простым: вы берете на себя все, начиная от организации разработчиков-участников и заканчивая артами, согласованиями и ответами на вопросы участников (к слову, их было много). Также мы должны были взять на себя вопросы по продвижению самого события, по организации страницы распродажи, новостей. Еще мы обязаны были предоставить (в определенные сроки) списки участников и дополнительную информацию о них.
Изначально Steam не согласился предоставить нам дополнительное продвижение и «специальную скидку», которая была многим необходима, поскольку большой процент игр принимал участие в «Распродаже Лунного Дня». К счастью, этот вопрос со Steam мы оперативно решили, поэтому наши участники смогли устроить распродажи и на «Лунном Дне», и на Pancake Week. Более того, нам удалось убедить Steam поддержать событие с помощью Daily Deal (в середине фестиваля) и IM (перед выходными).
Вопросов к нам как к компании, которая может это сделать, не было, как и юридических вопросов, поскольку знаем мы друг друга очень давно и чтим правила и порядки площадки.
Как много времени ушло на подготовку и в чем она с вашей стороны заключалась?
Саламатов: Мы выделили бюджет и провели достаточно массивную маркетинг-кампанию, которую готовили более месяца (нужно было быстро «собрать» процессы, заточенные под фестиваль, а не под привычное издание игр). Разумеется, подготовка заключалась и в том, что мы обрабатывали заявки, готовили промо-арты, видео, креативы, саму страницу фестиваля. Еще общались с разработчиками, слушали их просьбы и пожелания, по сути были полноценной службой поддержки.
Как собирались заявки?
Саламатов: В телеграм-каналах, а также при личном общении. Заявки добавлялись в открытую Google-таблицу. Все было организованно максимально удобно для участников.
Я видел, что уже после акции часть издателей c огорчением писали в Facebook, что их об акции не предупредили. Что случилось, почему возникло недопонимание?
Саламатов: Организация фестивалей не наша прямая деятельность, мы все-таки заточены под паблишинг. Тем не менее, мы старались соблюдать максимальную инклюзивность, поэтому новости о наборе игр все время шли в одном из самых крупных Telegram-сообществ, где сидят именно разработчики и издатели игр на PC. Собственно, все издатели там представлены.
Далее участие или не участие в фестивале было уже вопросом приоритетов и тактики по скидкам, распродажам. Если кто-то не хотел участвовать, то мы автоматически предполагали, что это не бьется с их планами по скидкам.
Иными словами, не было какой-то сознательной идеи кого-то тащить, а кого-то ограничивать.
Хорошо, а что было сложнее всего при проведении ивента?
Саламатов: Сложнее всего было взаимодействовать с разработчиками (в плане количества обрабатываемых просьб).
В этом кроется основная сложность подобных ивентов. С каждым отдельным разработчиком нужно выстроить отдельный менеджерский пайплан, а также быть службой поддержки, психологической помощью, не знаю, мамой второй и так далее.
Да, именно поэтому мы сознательно не стали промутить сбор заявок на ресурсах App2Top или DTF, поскольку нам нужно было выдержать высокое качество предлагаемого Steam контента и при этом не сойти с ума от менеджмента заявок, в которых можно было в какой-то момент захлебнуться (особенно, если стараться всем угодить).
Как много трафика получил ивент?
Грабельников: Финальные данные мы еще собираем, но точно можно сказать, что страницу распродажи посетили больше 650 тысяч человек. Это те, кто отреагировал на ивент в Steam и перешли на его страницу именно с ивента (без учета тех, кто перешел с главного баннера Pancake Week или с IM).
Мы еще ждем данных от Steam по количеству посещений самой страницы распродажи, поскольку эти данные есть только у них. Согласно нашим замерам трафика, на баннер «кликнули» более 3 млн человек. Учитывая, что у нас были Daily Deal и IM, мы уверены, что общее количество посещений было близко к 4 миллионам.
Еще нас очень радуют данные, которые мы получаем от принявших в ивенте участие издателей и разработчиков. У многих из них случился заметный прирост «вишлистов» и продаж.
Все это говорит о том, что огромный пласт работ по организации фестиваля был проделан не зря.
Хочу еще раз поблагодарить всех участников фестиваля за предоставленные проекты, команду МETA Publishing за бессонные ночи и десятки часов работы над фестивалем, а также наших подрядчиков, Happy Fox, за прекрасный арт к фестивалю.
Как в целом оцениваете опыт проведения ивента?
Саламатов: Несмотря на то, что это потребовало огромных усилий команды, а также определенных бюджетов на маркетинг, мы очень довольны. И в первую очередь не нашими собственными результатами, а тем, что довольны оказались все разработчики, которые участвовали в ивенте. В этом плане опыт оказался очень положительным.
Грабельников: Лучше слов тут скажут наши планы. Мы уже согласовываем следующий фестиваль 2022 года со Steam. Мы сделаем его гораздо более масштабным и будем рады, если к нам присоединятся новые команды и издатели. Вместе – мы сила!
Чем в итоге остались недовольны, что следовало делать иначе?
Саламатов: В будущем будем раньше собирать заявки, лучше информировать сообщество и заранее договариваться о всех максимально возможных опциях фичеринга.
Можете дать совет тем, кто хочет провести аналогичную акцию — с чего начать и к чему стоит быть готовым?
Саламатов: Аналогичные акции уже проводятся – тот же прошлогодний фестиваль от Indie Cup или DevGAMM.
Совет тут один — постарайтесь выделить на это мероприятие сильную команду. Нервов понадобится много, при этом периодически необходимо будет достойно справляться с форс-мажорами.