Продюсер HeroCraft запустил сервис для разработчиков игр по поиску издателей
В начале мая продюсер компании HeroCraft Cергей Копов запустил сервис Publisher Wanted, призванный помочь разработчикам и издателям найти друг друга. О том, зачем был запущен проект и его первых результатах, — мы поговорили с его основателем.
Привет! Если в двух словах: что собой представляет Publisher Wanted?
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Привет! Это место для встреч разработчиков с издателями, marketplace, как сейчас модно выражаться.
Какая предыстория у проекта?
Я в индустрии более 11 лет. За это время выступал в разных ролях, приходилось и с той и с другой стороны искать партнера. Как разработчик, я раньше искал издателя, сегодня уже как издатель постоянно ищу разработчиков.
Происходит поиск в обе стороны, как правило, двумя путями.
Первый путь — конкурсы, шоукейсы на конференциях и других подобных мероприятиях, где разработчики собираются вместе, показывают свои игры, а издатели кружат вокруг.
Второй путь — поиск издателей через интернет, питчи проектов по электронной почте.
Первый способ плох тем, что требует уйму времени: приходиться ездить по миру и платить за участие в мероприятиях. Это у нас в России так получилось, что организаторы конференций зачастую дают места бесплатно. За рубежом обычно иначе.
На писанину, если говорим о прямой рассылке, тоже уходит много времени, поскольку надо найти контакты, надо понять, как работают (и с какими проектами) издатели, что издавали раньше, какие отзывы о них можно найти в сети.
Насколько вообще эффективен такой способ работы с издателями? Есть мнение, что издателям бесполезно писать, надо ловить за шкирку и лицом об планшет с игрушкой.
Тут все сильно зависит от популярности издателя, от того, как сильно он загружен. В HeroСraft к нам приходит порядка 20 запросов на издание в день. У меня нет проблем их всех рассмотреть, всем уделить внимание. В других издательствах, возможно, поток сильно больше и отвечают дольше. Плюс, возможно, не все ставят свою работу издательства в приоритет, поскольку большинство издателей — разработчики. Может быть, их сетка релизов на три месяца забита так, что они в принципе никого не готовы брать. Бывает часто так, что не все жанры, не все типы игры берут, есть какой-то строгий фильтр.
Типа, матч-3 не берем?
Например. Или, наоборот, берем что-то очень простенькое, как, к примеру, делает Ketchapp.
Как бы то ни было, я считаю этот способ довольно эффективным, поскольку если компания по факту является издателем (а не просто себя так называет), то все письма внимательно просматриваются, всем уделяется внимание, хоть какой-то ответ дается.
Нужны ли сегодня издатели? Ведь издатель сегодня зачастую — это контора, которая просто льет трафик, смотрит, как пошло — и если все хорошо, то льет еще. Зачем такие издатели, не лучше ли искать инвестиции?
Давай я вот так скажу: издатель нужен всегда. Вопрос в том, нужен ли сторонний издатель или эту роль надо исполнять самому? Это исключительно зависит от компетенции и желания самого разработчика. Если у него уже есть обширный опыт издания игр (к примеру, это его десятый проект); если он уже прорывался через дебри админок сторов; если он знаком со всеми представителями платформ и может хорошо презентовать им свою игру, получить под это фичеринг; если разработчик умеет эффективно покупать трафик, может построить хорошую аналитику и не просто смотреть на цифры, а делать какие-либо осознанные выводы из этого; и самое главное — если у него хватает средств на то, чтобы закончить игру полностью, то издатель ему не нужен. Издатель — это тот, кто комплексно аутсорсит набор компетенций, которых нет у не слишком опытного разработчика.
Много ли издателей, которые сегодня готовы профинасировать, помочь дойти до финала, настроить баланс? Мне просто кажется, что тех, кто гладит по головке — очень мало.
Их достаточно. Есть издатели, которые работают по строго проверенной схеме. Под эту схему они изначально ищут игры. И если они видят, что игра им не подходит, что ее надо слишком сильно переделывать, им проще не взять, чем возиться. Есть издатели, которые максимально плотно работают с игрой, которые готовы выделять продюсера, маркетологов.
А есть такие, на которых жалуются разработчики, дескать, взяли их проект, пробуют, потом что-то не устраивает, прекращают поддержку, но оставляют в портфеле.
Это уже другой вопрос.
Первый — о двух подходах к изданию. Либо взять, что есть, применить свои компетенции, касающиеся только маркетинга (пошло — не пошло, если не пошло, то закрыли), либо подход, в рамках которого выделяются компетенции не только маркетинга, но и продюсирования, и разработки.
Какой подход издатель применяет, видно по количеству проектов, которые он выпускает. Обычно издатели, которые плотно работают с играми, не выпускают, какой бы большой штат у них ни был, больше трех проектов в месяц.
Вопрос того, что взяли игру, увидели, что она не пошла и бросили — это вопрос широкий. Он про индустрию, про то, насколько она сложно устроена, насколько ее сложно понять даже профессионалам. Есть такое мнение, что если в игре нет жутких ошибок, очевидных промахов, а она релизится — и не достигает успеха, то это значит, что сколько бы ты ни бился, эту ситуацию не получится исправить. Скорее всего, не сошелся продукт, время, нынешнее состояние рынка, удача. В 90% случаях — с этим действительно ничего не сделать. И чаще всего это говорит о том, что игра действительно не получилась хорошей. Тратить на нее время бессмысленно.
Сейчас все издатели, которые выпускают не платные, а фритуплейные игры, работают по схеме с обязательным запуском на небольшом рынке в небольшой стране, где проверяются метрики продукта. И если метрики продукта в течение нескольких месяцев неудовлетворительны, то издатель просто не берется ее релизить по миру, поскольку очевидно, что успеха не будет. И таких игр больше 80%.
Разве это не говорит о непрофессионализме издателя, его продюсеров, которые взяли игру, которая не идет? Или ты говоришь о том, что результат всегда непредсказуем даже для опытного продюсера?
У нас индустрия такая, что предсказать успех с 90% вероятность невозможно. Никто не может это сделать, если речь не идет о проверенной схеме, вроде очередного сиквела к какой-либо очень популярной игре. Если бы были такие люди, все бы про них знали и все бы шли только к ним. Но такого нет. Конкуренция запредельная. Сложно выделиться и сложно сказать, что может понравиться аудитории. Какой эксперимент будет удачным, какой нет. В этом вопросе опытный продюсер просто будет прав в большем проценте случаев, чем неопытный разработчик.
В такой ситуации на рынке, чем может помочь Publisher Wanted?
Идея в том, что сделать сам процесс поиска издателя максимально эффективным. Мы говорили сейчас про поиск издателя через участие в конференциях и про прямую рассылку. А это — третий способ, который позволяет делать это быстрее и с минимальными затратами как для разработчика, так и для издателя.
Смысл в том, что разработчику просто надо выложить игру в каталог, а все подписавшиеся на сервис издатели просто получат письмо, которое приходит раз в день с подборкой новых добавленных игр. И самое главное, что все эти игры и их описания оформлены по тому шаблону, по которому удобно смотреть на проект издателю.
Одна из причин, по которой часто издатели не отвечают на письма, состоит в том, что они просто оформлены неправильно: сразу понятно, что диалога с этим разработчиком у тебя не получится.
Есть же базовые вещи, вроде того, что в первом же письме нужно добавить видео геймплея. И нельзя ни в коем случае писать: “посмотрите, я сделал классную игру, скачайте этот экзешник на 300 метров, вам обязательно понравится”.
Издатели отказывают 90% игр, как только видят их геймплей. В виду этого хочется оценивать проекты максимально быстро. Опытный продюсер не будет тратить время на билд до того как оценит геймплейное видео.
Возвращаясь к вопросу: описание обязательно включает видео, промо, описание, платформы, которые есть.
А почему скринчиков нет?
Потому, что видео отражает игру лучшим образом. Скрины значительно менее информативны
Какой еще функционал есть у сервиса?
Разработчики могут воспользоваться каталогом издателей. Тут все еще проще — открываешь нужный раздел, получаешь контакты и пишешь напрямую всем, кто понравился. Как и в любом подобном сервисе, большую роль должны в итоге играть отзывы. Такой функционал тоже присутствует, отзывы появляются. Я призываю всех разработчиков делиться своим опытом!
Еще студия может получить фидбэк от экспертов в виде комментариев под их играми. В случае, если игра не заинтересует никого, они хотя бы поймут почему и учтут этот опыт при создании следующего проекта. Этот функционал пока востребован менее всего, так как по большей части издателям лень этим заниматься, но я надеюсь, это изменится с повышением популярности сервиса.
Какой твой интерес, монетизировать хочешь?
Прямой выгоды никакой нет. Идея родилась от потребности. Я рассудил, что трудозатрат на это потребуется немного, рассказал идею коллегам, большинство сочли ее здравой, поддержали. Я и решил внести свой небольшой вклад в развитие индустрии. И потом жизнь учит, что любая активность подобного рода всегда приносит пользу так или иначе — ты знакомишься с новыми людьми, проектами, приходят новые идеи и т.д.
Почему запустил сразу на английском?
На самом деле об альтернативах я даже не думал. Я не вижу в индустрии местечковых настроений. Когда разработчик ищет издателя, он не ограничивает себя только локальными предложениями. Аналогично поступает и издатель. Тут сразу выходит на поверхность важное преимущество сервиса — он работает вне географии. Это важно, так как посетить множество конференций по всему миру может позволить себе редкий разработчик.
На чем и как долго делал?
Два дня ушло на реализацию базового функционала и еще два на наполнение начальным контентом (спасибо майским праздникам). В основе WordPress, я давно полюбил эту CMS за простоту, бесплатность и функциональность. Писать код вообще не пришлось, обошелся готовыми плагинами. Хостинг — Azure (Microsoft на 3 года дает бесплатно). Рассылка почты — SendGrid.
Успешные кейсы есть?
Проект запустил 4 мая, т.е. прошло чуть больше двух месяцев. За это время я добавил в каталог 51 игру, получается в районе 0,7 игры в день. Надо отметить, что заявок приходит порядка 8 штук в день — большую часть приходится откидывать, стараюсь, чтобы в каталог не попадали игры, которые никому не будут интересны. Посещаемость в среднем 1000 человек в неделю.
Я вижу, что представленные игры находят издателей. Вот, например, недавно Creative Mobile анонсировала игру Trigger Time, которая ранее была выложена в сервисе. Но где они познакомились, я не интересовался. Более важно то, что люди, приходящие на Publisher Wanted, кликают на контакты издателей и разработчиков. Конверсия порядка 30%. Т.е. они связываются и общаются друг с другом напрямую, а это самое главное. Мне самому недавно писал очень известный издатель с предложением по моей игре, выложенной на сервисе.
Количественно показатели меня пока не удовлетворяют. Еще мало кто знает о сервисе, и я стараюсь максимально способствовать этому процессу в меру свободного времени. Отдельно хочу поблагодарить коллег, которые помогают, из Creative Mobile, Game Insight и Zeptolab.
Последний вопрос: каким ты видишь сервис в рамках будущего года-двух.
Идеальная картина мира — это когда большая часть разработчиков и издателей знают про сервис. Тогда потенциал Publisher Wanted раскроется полностью. Разработчики будут получать развернутый фитбек по своим играм и в случае неудачи будут знать, куда копать дальше. Уменьшится необходимость в шоукейсах. О каждом издателе будет множество отзывов и можно будет принимать решение на их основе. Все вместе должно оздоровить рынок, сделать его прозрачнее, разработчиков осведомленнее, а значит, будет больше успешных проектов!
Спасибо за интервью!