Тестирование и сервис

Фраза «игры – это сервис» сегодня уже воспринимается как банальность. Но при разработке нередко случается, что девелоперы об это забывают. И продолжают работать с игрой как с конечным продуктом. 

В эпоху «победившего free-to-play» — это фатальная ошибка. Просто разработать игру, пускай даже с PvP, пускай даже поддерживающую Facebook, пускай с классной графикой и механикой, к сожалению, зачастую недостаточно даже для того, чтобы она просто окупилась. 

Доступность

Когда сегодня говорят сервис, все, в первую очередь, подразумевают наличие постоянных дополнений, а также мониторинг пользователей. Но, к сожалению, зачастую забывают про такую важную составляющую сервиса как его доступность, если хотите, понятность или «низкий порог вхождения».

Так вот, когда речь заходит о сервисе, то понятно, что этот порог не должен быть очень высоким. Если пользователи, скачав игру, не разберутся с управлением, или если им попросту будет непонятно, что необходимо в ней делать – они закроют приложение и никогда к нему не вернуться, а вы, как разработчик, потеряете все свои вложения в проект.

Возможные решения и проблемы

В большинстве случаев проблема доступности решается в три этапа: наличием в команде грамотного дизайнера по юзабилити, тщательным внутренним тестированием, а затем исправлением мелких недоработок при мониторинге реакции пользователей на территории, где вы «мягко» запустили игру.

Это хороший вариант для больших студий полного цикла и для издателей, но в случае с независимыми небольшими командами все сложнее. Во-первых, в таких коллективах, как правило, нет отдельного человека по UI. В то же время человек, который, к примеру, в игре делает уровни, совершенно не годится на эту роль, как, впрочем, и художник. Один больше думает о механике, второй о красоте, а надо о том, как и о чем думает домохозяйка или уставший бизнесмен. Во-вторых, тщательное тестирование в студии, где работают до 10 человек (и, скорее всего, нет хотя бы одного фул-тайм тестера, который бы не только ловил баги, но и сообщал бы, где в геймплее «косяки») – трудоемкая задача. В-третьих, править с помощью мониторинга UI без отдела маркетинга – это тоже самое, что забивать гвозди микроскопом. Теоретически возможно, но, скорее всего, вы испортите не только гвоздь с микроскопом, но и стену. 

Выходов два: найти издателя или команду на аутосорс тестирования. Издателей сейчас хватает, а вот со вторыми не все так просто. 

У нас в блогах недавно отметилась отечественная компания Playtestix, которая как раз специализируется на подобных услугах. Обещают «быстро собрать данные о том, как различные группы игроков реагируют на те, или иные фичи и какие у них возникают трудности в процессе». 

Аутосорс тестирования игровых приложений сегодня пока не мейнстрим, так что советуем обратите внимание. И, если вы с ребятами уже работали, или знаете еще какие-либо другие команды, занимающиеся тем же, пишите нам.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме