Как поддержать актёров во время разработки игры

На недавнем Саммите по психическому здоровью в играх BAFTA группа актеров обсудила, что, по их мнению, следует улучшить в индустрии для повышения их психического благополучия как исполнителей.

Модератором панели выступила режиссер по захвату движения и голосу Кейт Саксон. В дискуссии приняли участие актеры Дуг Кокл (The Witcher), Алекс Уилтон Риган (Assassin's Creed Origins), Джессика Хейлз (Dead Island 2) и Роберт Гилберт (Ghost Recon Breakpoint).

Обсуждение сосредоточилось на том, что необходимо сделать для создания безопасной рабочей среды, как поддерживать индивидуальные актерские процессы и как сделать так, чтобы исполнители чувствовали себя включенными на всех этапах разработки — от прослушиваний до выхода игры.

Создание безопасной рабочей среды

Создание безопасной и комфортной рабочей среды всегда должно быть приоритетом, начиная с голосовой кабины и заканчивая сценой захвата движения.

«На базовом уровне и с точки зрения инклюзивности никто не должен просить о том, что является их базовым правом», — отметила Хейлз, приводя в пример перерывы на туалет и молитву, а также личное пространство вдали от людей.

Что касается присутствия людей во время записи, Гилберт сказал, что важно, чтобы актеры были осведомлены о присутствии определенных людей, чтобы снизить тревожность.

«Если кто-то из компании будет присутствовать в комнате, обязательно представьтесь, объясните мне, какова ваша роль и почему вы на сессии», — объяснил он, добавив, что незнание, почему кто-то находится в помещении, например, генеральный директор, может выбить их из колеи.

«В сессии должны присутствовать только те люди, которые обязательно нужны», — отметил Кокл.

«Я был на нескольких сессиях, где присутствовали три сценариста, два художественных руководителя, продюсер и генеральный директор компании», — продолжил он. «Они все либо на звонке, либо в комнате, и затем они все спорят с режиссером, и у каждого есть свое мнение о том, что должно быть сделано и что не должно быть сделано. Как актер, все это делает так, что ты чувствуешь себя не очень раскрепощенно, не можешь быть уязвимым и показать свою лучшую работу».

Как справляться с чувствительными темами

Саксон предложила, что документ с инструкциями, составленный разработчиками для актеров и режиссеров, был бы полезен на этапе кастинга.

Он должен описывать контент, который ожидается в игре, «чтобы креативщики, приходящие на проект, имели возможность решить, готовы ли они сыграть персонажа, который может иметь сложные или проблематичные аспекты».

Хейлз добавила: «Я думаю, что это способ добиться лучшей работы от людей», быть готовым и знать, если в игре есть чувствительные материалы. «Это может занять некоторое время, чтобы понять, как ты себя чувствуешь по поводу чего-то, и если это происходит в голове, пока ты всё ещё записываешься, то эти мысли конфликтуют».

Приводя пример из своей работы над Mafia 3, Саксон объяснила, как были разработаны стратегии для обеспечения безопасности актеров во время сцен, связанных с расизмом.

«[Важно, чтобы] креативщики, приходящие на проект, имели возможность играть персонажа, который может иметь сложные аспекты»

Кейт Саксон

«Мы всегда проводили хотя бы одну репетицию перед каждым днем захвата движения, читали сценарий за столом, обеспечивали присутствие небольшого числа представителей разработчиков и убеждались, что они проинструктировали тех, кто будет на репетиции», — объяснила она.

«И когда мы работали над сценами, касающимися расизма или выражающими расистские мысли, [мы следили за тем], чтобы никто из актеров не импровизировал, проводили инструктаж перед сценой и после неё, и чтобы все могли остановиться, если бы чувствовали себя небезопасно в любой форме.»

Она добавила: «Эти системы настолько важны, чтобы актеры чувствовали себя в безопасности.»

Хейлз и Гилберт отметили, что важно, чтобы разработчик имел исследователей, занимающихся этой темой, а не полагался на актера, который столкнулся с расизмом.

«Мне определенно нужна специфика и исследователи, которые действительно хорошо выполняют свою работу», сказала Хейлз. «Потому что, когда на меня неожиданно сваливается что-то, что должно было быть вполне конкретным в районах разнообразия, тогда возникают тревога и стресс.»

«Это то, что должно быть предусмотрено заранее, и тогда я могу выйти из студии и сказать, 'О, они поддержали меня в этом. Я не несу ничего сверх своего персонажа'.»

Гилберт также отметил использование «аналогичных, смешанных рас, инопланетных видов» в играх для обращения к проблемам реального мира.

«Если вы поднимаете тему, в которой просите кого-то, кто испытал это в реальной жизни, влиться в аналогичную ситуацию, понимайте, что это всё ещё то же самое», - объяснил он.

«Просто осознайте, что если вы наняли их для этого, они могут знать об этом больше, чем вы, или просто проявите заботу в том, как обсуждаются такие сцены и такие темы».

Что касается интимных сцен, Риган сказала, что актеры должны быть проинформированы, если планируется сцена секса. Она указала, что часто ей приходится выступать перед группой мужчин, и в таких случаях она просит их отвернуться, кроме инженера по обратной связи, и выключить свет в студии.

Она также рекомендовала использование координаторов по интимным сценам, особенно при выполнении сцены захвата движения с другим актером.

«Если бы мы снимали Assassin's Creed Origins сегодня, где было довольно много сексуального контента, то наверняка был бы координатор по интимным сценам».

Слева направо: Роб Гилберт, Джессика Хейлз, Алекс Уилтон Риган, Кейт Саксон | Фото: BAFTA/Quetzal Maucci

Поддержание четкой коммуникации

Обеспечение информированности актеров на всех этапах — от прослушивания до кастинга — имеет решающее значение.

Кокл сказал, что актеров обычно не оповещают, если они не получили роль, они «просто ничего не слышат в ответ», что может негативно сказаться на их психическом здоровье.

Он привел в пример свой опыт во времена работы над первой и второй частями The Witcher. CD Projekt Red решили изменить направление в отношении Геральта, и вместо того, чтобы пригласить Кокла обратно, начали искать нового актера, о чем Кокл услышал от друга, а не от разработчика.

«Моя первая реакция была, что я оказался недостаточно хорош», — вспомнил Кокл. «А потом я собрался и сказал, 'Ну, я не знаю, почему они это делают'.»

Он связался с ними, снова прошел прослушивание и получил роль.

"И дело в том, что иногда 'нет' может быть действительно большим," – сказал он. "Это не просто первый раз, когда ты проходишь прослушивание, для меня это была необходимость собраться снова и сказать: 'Хорош ли я? Верю ли я, что заслуживаю это делать?'

"Просто верь в себя. Если считаешь, что достаточно хорош, попробуй снова. Нет ничего страшного в том, чтобы снова бросить свою шляпу в круг, ведь все, что они могут сделать, это снова сказать 'нет'. "

По сути, все должны быть в курсе, от разработчика до агента и актера, и понимать почему принимаются эти решения. То же самое касается перекастинга роли с ведома актера.

"Это касается ваших ожиданий, чтобы вы не пережили этот крах," – сказал Кокл.

Как сделать так, чтобы актеры чувствовали себя более вовлеченными в процессе разработки

Подписание NDA является нормой в индустрии, но участники панели обсудили, как это может негативно сказаться на этапе выполнения - особенно при попытке связаться со своим персонажем или понять, что можно и нельзя говорить во время разработки.

"Мое искреннее мнение: я бы очень хотел, чтобы разработчики доверяли нам и говорили, что это новый Assassin's Creed или новый Mass Effect, потому что это целый тон и атмосфера," – сказал Риган.

Она продолжила, добавив, что игра, над которой она сейчас работает, настолько сильно заретуширована и закодирована, что трудно понять, о чем она или кто такие персонажи.

"Разработчики должны по-настоящему доверять нам, что мы не хотим нарушить наш NDA – у нас нет никакого интереса что-то разглашать," – продолжила она. "Чем больше вы можете вовлечь нас в этот процесс, доверять и наделять нас полномочиями, тем лучше мы сможем выполнять свою работу для вас."

Гилберт согласился: "Я понимаю, если вы не можете предоставить информацию об игре, но любая аналогичная справочная информация будет очень полезна.

"Когда речь идет о персонаже, это действительно важно. Сделайте это как можно более конкретно. Не только вокальный тон, не обязательно что они выглядят, но какое место я занимаю в истории? Какая моя цель? Какую цель мой персонаж должен достичь здесь?"

Для Кокла разочарование заключается в том, что не знаешь, что сказать и когда.

"Мы часто в таком неведении и могли бы помочь вам раздувать ажиотаж вокруг вашей игры, если бы вы просто сделали нас частью команды"

Даг Кокл

Он привел свой недавний опыт работы с Remedy над Alan Wake 2 как положительный пример ощущения, что он был вовлечен в весь процесс, несмотря на подписание NDA.

"Маркетинговая команда держала нас в курсе на всех этапах, до самого развития, говоря: 'Ничего не говорите до этого момента'," – объяснил он. "В этот момент вы можете сказать, что вы в игре. А потом вы сможете рассказать о закулисье. Они дали нам письменные тезисы, по которым мы могли следовать, и тогда мы могли быть активными участниками команды по рекламе и маркетингу."

Он добавил: "Мы часто в таком неведении и могли бы помочь вам, разработчикам, раздувать ажиотаж вокруг вашей игры, если бы вы просто сделали нас частью команды."

Риган также вспомнила свой опыт работы над The Elder Scrolls Online: Gold Road, где ей и актерам было предоставлено материал, который разработчики хотели, чтобы они разместили в одно и то же время, чтобы они все были "в едином стиле".

"Речь идет о том, чтобы включать нас, наделять нас полномочиями и делать нас частью семьи, чтобы мы чувствовали себя частью команды," – сказала она.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме