Как в Voodoo делают гибриды? — третий выпуск подкаста AppMagic

Вышел третий выпуск Games and Names, подкаста об игровой индустрии от AppMagic и WN Media Group. В этот раз его гостем стал Тибо де Весинн-Ларю (Thibault de Vésinne-Larüe), глава Voodoo по паблишингу. Делимся краткой выжимкой выпуска.

Чуть ниже — основные тезисы выпуска. Полную версию можно послушать на:

Что такое гибриды?

По словам Весинн-Ларю, в Voodoo гибридами считаются игры, у которых:

  • глубокий кор-геймплей (по сравнению с гиперказуальными тайтлами);
  • удержание седьмого дня кор-геймплея составляет минимум 15%;
  • несколько разных циклов монетизации.

В гибридных проектах могут встречаться элементы из игр совершенно разных жанров и ниш. Они могут включать как механики merge-2, так и современных сервисных шутеров. Главное, по словам Весинн-Ларю, чтобы выбранный разработчиком кор-геймплей обеспечивал высокое удержание при гибридной монетизации.

В гиперказуальных играх монетизация, как правило, построена на показах роликов и вознаграждающей рекламе. Отличие гибридов в том, что их разработчики, помимо этих инструментов монетизации, прибегают к внутриигровым платежам (IAP), чтобы максимизировать LTV. Задача: не только монетизировать каждого пользователя с момента установки игры, но и найти способы, которые помогут удержать ядро аудитории как можно дольше.

В качестве примера успешного гибрида Весинн-Ларю называет две игры:

  • Mob Control, у которой — гиперказуальный кор, однако при этом также в наличии — комплексная мета (мультиплеер, коллекции, прокачка пушек и юнитов);

Mob Control

  • Collect Em All!, чей кор — классическая казуальная классика, но с набором мини-игр, возможностью декорировать комнаты и ощутимой прогрессией.

Collect Em All!

Рост популярности гибридного сегмента

Несмотря на то, что гибриды становятся все популярнее в медиа и среди разработчиков, говорить о доминировании жанра на рынке пока рано, — считает Весинн-Ларю. В плане выручки топовые позиции по-прежнему за казуальными компаниями.

Как бы то ни было, издатели мобильных игр действительно ломанулись в нишу гибридов. И этому тренду уже несколько лет. Он в первую очередь связан с кризисом в сфере гиперказуальных проектов.

По словам Весинн-Ларю, причиной кризиса стало изменения политики Apple в отношении IDFA, которые привели к увеличению CPI при сохранении LTV на прежнем уровне.

Сама Voodoo начала переход к гибридам еще в 2020 году, когда обратила внимание на рост CPI и поняла, что со временем будет только хуже.

В целом же, рост популярности гибридного сегмента Весинн-Ларю объясняет так:

  • во-первых, для Voodoo и других на тот момент гиперказуальных команд гибриды стали рабочей альтернативой той нише, на которой они ранее специализировались;
  • во-вторых, рост CPI почувствовали и разработчики казуальных игр, что привело их к мысли о дополнительных инструментах заработка, помимо IAP;
  • в-третьих, появились игры, вроде Project Makeover, которые продвигаются с помощью кликбейтных роликов с гиперказуальным геймплеем, что позволяет им снижать CPI. При этом их мета и кор позволяют достаточно долго удерживать игроков.

Как Voodoo делает гибриды?

Процесс разработки гибридов в Voodoo, по словам Весинн-Ларю, разделен на три этапа:

  • издательское подразделение совместно с внутренними и внешними командами работает над прототипами;
  • как только появляется многообещающий прототип гибридной игры его выводят в сотфлонч и начинают масштабировать;
  • если по результатам софтлонча у игры хорошие метрики, то его подключают к команде оперирования, которая начинает заниматься дальнейшим развитием и масштабированием проекта.

«Наша основная сила в том, что мы делаем очень много прототипов», — говорит Весинн-Ларю.

По его словам, в рамках перехода компании от разработки гиперказуальных игр к разработке гибридов не так уж много и изменилось.

«Просто поменялся тип проектов, но процесс остался по существу тем же. Разве что, мы стали более директивны. При работе над играми мы даем командам больше указаний, в каком направлении двигаться, стараемся помочь им с развитием стратегии. Но за ними остается достаточно автономности, когда речь заходит о поиске идей, подготовке концептов, тестировании», — делится Весинн-Ларю.

На какие метрики смотрит Voodoo при запуске гибридов?

У компании есть два подхода к созданию гибридов:

  • взять существующую и уже доказавшую свою состаятельность гиперказуальную механику, а затем сделать из нее гибрид, добавив новые инструменты монетизации и новый геймплей (так было в случае с Mob Control);
  • создать совершенно новую игру, взяв за основу какую-нибудь казуальный или мидкорный тайтл, чей геймплей может быть упрощен и принят максимально широкой аудиторией (по такому принципу разрабатывалась Block Jam 3D).

Block Jam 3D

Что касается метрик, то каждая игра Voodoo должна, как минимум, обладать:

  • 45% удержанием первого дня;
  • 15% удержанием седьмого дня (20% для головоломки);
  • 10% удержанием 30 дня.

Помимо этого, в компании обращают внимание на:

  • количество времени, которое игроки проводят в игре;
  • частоту возвратов в игру;
  • CPI.

Что касается монетизации, то при ее выборе для игры Voodoo опирается на кор-геймплей. Например, если речь о шутере, то она изучает самые кассовые игры конкретного жанра и берет какие-либо инструменты монетизации из нее, если речь о головоломке, то она заново проводит исследование и интегрирует уже другие решения.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме