Вышел второй выпуск подкаста от AppMagic. В этот раз в центре дискуссии — клонирование на мобильном рынке

Новый месяц, новый эпизод Games and Names, подкаста об игровой индустрии от AppMagic и WN Media Group. В этот раз гостем Стаса Минасова, вице-президента по продукту AppMagic, стал Йессе Крун (Jesse Kroon), старший дизайнер студии Product Madness. С ним обсудили тему клонирования мобильных игр.

Чуть ниже — основные тезисы выпуска. Что касается полной версии, то ее можно послушать на:

В чем разница между «хорошими» и «плохими» клонами?

По мнению Круна, существует два типа клонов:

  • «бесчестные клоны» — те проекты, чьи разработчики дублируют каждый элемент чужой игры «как есть», не добавляя ничего своего, по сути воруя чужие идеи;
  • клоны, чьи разработчики с уважением относятся к чужому наследию, — речь о проектах, в которых могут использоваться те же механики, что и в первоисточнике, однако где заимствование шло творчески (игру не копировали, а ею вдохновлялись, меняя и переосмысляя используемые в ней решения).

«Например, если вы сделали игру, которая играется и выглядит до степени смешения как Survivor.io, то ее я бы как раз и назвал плохим клоном. Не думаю, что такое должно встречаться в индустрии», — заявил Крон.

Почему разработчики клонирую игры?

Главная причина — желание разработчиков сократить время на производство игр. Команды хотят как можно быстрее выводить свои продукты на рынок. Поэтому, вместо поиска и тестирования новых идей, компании берут уже готовые и доказавшие свою состоятельность рабочие решения. Это позволяет им сэкономить ресурсы и риски.

По мнению Круна, нет ничего зазорного в заимствовании лучших практик. Например, почему бы при разработке собственной match-3 не взять несколько механик у Gardenscapes? Но тут важно проводить черту между использованием проверенных механик в оригинальном проекте и созданием полного клона.

Почему большинство клонов проваливаются?

Согласно AppMagic, бесчестным клонам, как правило, не удается преуспеть на рынке. К примеру, пару лет назад рынок накрыла волна клонов Archero. Десятки игр до запятой копировали оригинал, пытаясь урвать кусок пирога. Однако по итогу все вместе они заработали менее 5% от выручки оригинальной игры.

Важно: чем проще в своей основе выглядит хит, тем больше компаний пытаются его скопировать. Вот почему клонирование так распространено в казуальной и гиперказуальной нишах. В свою очередь, желающих склонировать ту или иную 4X-стратегию, на рынке нет. Уж слишком сложный жанр, — считает Минасов.

Разработчики часто забывают, что даже создание 100% клона требует солидного опыта в игровой разработке. Это одна из причин, почему многие клоны проваливаются. Нужно быть очень крутым специалистом, чтобы не напортачить при настройке ключевых элементов, взятых из другой игры. В ином случае вы легко можете испортить проект.

Конечно, на любое правило есть исключение. Например, Gossip Harbor хоть и выглядит сделанной по лекалам Love & Pies, однако на запуске у нее лучше была настроена монетизация, а ее ивенты гораздо более комплексные. В результате выручка на установку у клона оказалась больше, чем у Love & Pies.

Рабочим подходом к копированию идей является создание продукта, рассчитанного на совершенно иную по сравнению с оригиналом аудиторию. Хороший кейс тут — история Medieval Merge. Как правило, merge-тайтлы ориентируются в первую очередь на женщин. Однако Pixodust Games, студия-разработчик Medieval Merge, создавала ее с расчетом на мужчин. Соответственно, рекламная кампания игры была посвящена не готовке и декорированию, а сражению с монстрами и управлению королевством. Благодаря этому игре, в своей основе не отличавшейся от других merge-тайтлов, удалось найти новую для жанра аудиторию.

Является ли клонирование абсолютно неприемлемой практикой?

Крун считает, что у термина «клон» вполне ясная и негативная коннотация. Его обычно используют, когда характеризуют ситуацию, в рамках которой разработчик пытается паразитировать на успехе какой-либо конкретной игры, на скорую руку копируя весь игровой опыт.

При этом гость Games and Names не видит проблемы в том, когда компании, вроде Habby (издатель Archero и Survivor.io), комбинируют неожиданным образом зарекомендовавшие себя механики. Такой подход — часть творческого процесса. Порой он приводит к инновациям и новым идеям.

«Именно так мы двигаем индустрию вперед. По крайней мере, именно так происходило в прошлом. Мне нравится это в индустрии: мы одновременно все вместе работаем над тем, чтобы сделать лучший из возможных игровых опытов, при этом конкурируя друг с другом. Рынок определяет, какой из подходов больше всего нравится пользователям. Затем все идет по кругу. Я не вижу в этом проблемы. И называть это клонированием, придавая тем самым ему негативную коннотацию, — плохая идея», — заключает Крун.

***

Больше о клонировании — в часовом выпуске Games and Names.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме