Colossal Order: мы хотим фокусироваться на том, что нам нравится делать
Один из первых докладов на Unite Europe 2015 читала сооснователь и генеральный директор Colossal Order Мариина Халликайнен (Mariina Hallikainen). Редакция App2Top.ru пообщалась с Марииной о разработке проекта и том, собираются ли студия выводить Cities: Skylines на мобайл.
Сейчас есть мнение, что настоящий SimCity — это Skylines. Вопрос такой: насколько вы ориентировались на последнюю часть SimCity, пока делали Skylines, что взяли из этой игры?
Мариина Халликайнен
Мы начали планировать Cities: Skylines задолго до релиза последней части SimCity. У нас было очень ясное и четкое понимание того, что мы хотим сделать. И мы, на самом деле, очень испугались, когда анонсировали SimCity 5, потому что подумали: «Так, они со своим проектом попали в десятку, и у них уже есть опыт в этом… Все, мы теперь никогда не сможем запустить собственный ситибилдер!». Но из-за проблем, с которыми их проект столкнулся в самом начале, у нас все-таки появилась возможность сыграть на этом поле.
На тот момент нам не очень-то хотелось, чтобы нас сравнивали с новым Sim City, потому что у нас было ясное понимание того, каким должен быть наш проект.
И оно с самого начала отличалось от того, чем был SimCity, так?
Да, оказалось, что так. Мы все-таки опасались, что их проект может получиться в точности похожим на то, что мы задумывали, — чего мы не хотели. Мы больше опирались на ранние версии SimCity — SimCity 4, SimCity 2000, SimCity 3000, классику жанра. Там были крупные карты, хороший контроль над тем, что можно сделать с городом.
Вы из Финляндии. Команда, которая делала SimCity: BuildIt — тоже из Финляндии. Это совпадение или закономерность?
На самом деле, у нас тут отличное сообщество: много опытных разработчиков игр, много компаний с именем и 20-летней историей, как Remedy, например. Они делают великолепные игры. У нас есть Rovio, Supercell. Это все выходцы из очень маленькой страны, — что о многом говорит. Думаю, дело в технологиях: все началось с Nokia, с первых мобильных телефонов, — с таких вещей. У нас тут сильная учебная база, отличное и очень открытое сообщество игровых разработчиков.
Еще ваши компании обычно любят инвесторы, бизнес-ангелы.
Да, верно! Так что, в целом, у нас тут очень легко начать делать игры. Мы, когда начинали, ходили по компаниям и просили: «народ, дайте совет!». И все нам с удовольствием всё объясняли. То есть, мы можем друг с другом общаться и помогать — и это то, чего у Финляндии не отнять, это наше большое преимущество.
С ребятами из BuildIt мы не общаемся напрямую. Мы просто в целом рады, что у нас в Финляндии такая сильная индустрия разработчиков игр. Потому, что это хорошо для индустрии: чем больше крутых финских команд, тем больше инвесторов, которые захотят в Финляндию вкладываться. Мы тут все как большая счастливая семья! [смеется].
Раз уж речь зашла о мобайле, не планируете в ближайшее время туда податься? Потому, что это же очень удобная платформа для подобных игр — планшеты, смартфоны и так далее.
Нет. Мы хотим сфокусироваться на том, что нам нравится — а нравятся нам игры для PC. Ну, не только для PC, — для Mac, Linux. К тому же у нас маленькая команда, мы не хотим распылять свои силы. Так что мы вот такой выбор сделали.
Ясно! Последний вопрос: многие компании сейчас предпочитают выпускать фермы, казуальные билдеры. Это все очень популярно. А вот хардкорные игры — делают редко. Как вы считаете, почему так происходит?
Ну, прежде всего, у хардкорных игр аудитория не такая большая, как у более казуальных игр. Так что это, возможно, вопрос выбора аудитории. Все зависит от того, кому вы свои игры предназначаете.
Еще причина — хардкорные игры не так-то легко делать. На это нужно много времени, усилий, нужно тщательно выверять баланс. И в итоге все равно велик риск, что аудитория их не оценит. Так что нужно иметь цельное видение проекта, решать множество возникающих проблем.
И я думаю, мы с этим справляемся, умеем это делать. По крайней мере, в Cities: Skylines нам это удалось. Несмотря на то, что это не идеальная игра, — мы сделали то, от чего можем отталкиваться в дальнейшем. На ее создание мы затратили массу сил. Мы ее разрабатывали полтора года, и впереди тоже еще много работы, прежде, чем можно будет сказать, что мы с игрой закончили.
Так что да, вот, возможно, причина [что хардкорные игры — делают редко]: это требует времени. И усилий.
Спасибо за ваше интервью и за уделенное время!
- Уже в рамках доклада Мариина рассказала, что первая часть была сделана на оригинальном движке, но затем команда решила перейти на Unity, поскольку не была готова к значительному увеличению команды, которое было бы необходимым в случае развития собственного инструментария.
- Важную роль в работе команды играет внутренняя wiki, в которой прописываются все фичи, которые компания планирует внедрить в игру. К слову, согласно презентации, на реализацию каждого игрового момента при постановке сроков дается с запасом времени, чтобы в случае, если команда не успевает, время все равно было бы.
- Дизайнеры в команде далеко не всегда имеют программистский бэкграунд. Подобная практика — это плюс, поскольку не ограничивает фантазию.