11.06.2015

Кто есть кто: topkun games

Мы продолжаем публикацию материалов в нашей серии «Кто есть кто» (напомним, вместо того, чтобы размещать анонсы игр от молодых и не только студий, мы предлагаем им рассказать о себе). В этот раз мы поговорили со студией topkun games, которая ведет разработки мобильной книги-игры.

Кто есть кто - topkun games

На наши вопросы отвечал основатель и главный разработчик студии Виталий Островский, который ушел из студии NeskinSoft («Демократия«, «Run, Vova, Run» и др.) ради создания собственной игры — цифровой версии «Подземелий Черного Замка», книги-игры, написанной писателем Браславским в начале 90-ых.

Привет! Расскажи, пожалуйста, для начала немного о себе, над какими проектами работал раньше?

Виталий Островский

Виталий Островский

Добрый день. По профессии я — программист C++, работаю над игровыми проектами разного масштаба с 2009 года. Довелось поработать и в крупной компании Steel Monkeys над тогда ещё живым амбициозным проектом ААА-класса 2DTV, и в небольших коллективах, где работал, в основном, над мобильными проектами. Особенно приятные воспоминания остались от работы в NeskinSoft: хорошие игры, дружный коллектив и большой простор для реализации себя. Собственно, именно в этой компании на живом примере я понял, что вполне способен тянуть свои собственные проекты. За что ребятам — большое спасибо!

Почему решил делать именно игры-книжки?

Удачно совпало несколько факторов.

Во-первых, когда занимался своей первой независимой игрой (ремейком старой доброй карточной игры «Кинг»), стало ясно, что надо диверсифицировать работу: чтобы были силы и время заниматься чем-то еще.

Во-вторых, книги-игры — очень сильный якорь прямиком из детства, а любой человек любит копаться в положительных эмоциях и переживаниях из прошлого, осознанно или нет пытаясь их пережить заново. В-третьих, практически пустующая ниша в мобильных играх показалась очень привлекательной.

Кстати, а ты не предлагал NeskinSoft сделать что-то подобное, они же тоже регулярно экспериментируют с механиками? Можно было бы заняться хобби прямо на рабочем месте.

Нет, конкретных предложений ни от меня, ни от NeskinSoft в сторону сотрудничества не было. Всё же книги-игры — это проекты с высоким риском, а у стабильной игровой студии должна быть чёткая стратегия, бизнес-план, более высокий уровень ответственности перед коллективом. Я же практически ничем, кроме своих личных сбережений, не рискую, никаких обязательств ни перед кем, кроме своей семьи, не имею.

1

Трудно ли было договориться с автором оригинальных «Подземелий Черного Замка»? На каких условиях договорились сотрудничать?

Договориться с Дмитрием Юрьевичем Браславским было достаточно просто. Его интересы представляет такой же предприниматель, как я, только в сфере издательства бумажных книг. Быстро связался, быстро обсудили условия, за несколько недель набросали концепты, сделали дизайн-документ, утвердили, и работа пошла. С тех пор очень приятно, оперативно и бесконфликтно сотрудничаем. Более того, правообладатель практически не вмешивается в нашу вотчину: начиная от разработки и заканчивая маркетингом все решения принимаем коллективом самостоятельно.

Финансовые условия сотрудничества просты: мы выплачиваем вперёд гонорар за право использования интеллектуальной собственности и в будущем отчисляем процент от продаж.

Кстати, насколько сейчас актуален подобный… жанр «на бумаге»? Печатается ли до сих пор?

Жанр и в не цифровом виде занимает нишевое положение: сообщество крепких фанатов есть, но оно небольшое. Книги-игры и различного рода интерактивные рассказы печатаются регулярно, но небольшими тиражами. Например, те же “Подземелья” в прошлом году получили новое, уже четвёртое по счёту, издание.

На западе этот жанр, насколько я могу судить, развит гораздо сильнее, но это не мешает нам делать свою работу, всё же цифровая дистрибуция подобных развлечений в современном мире доминирует над традиционными способами.

На западе подобные игры на мобильных платформах тоже распространены. Узнавал ли ты, насколько там это рентабельное дело?

Конечно, изучал. И книжные издания, и игры на мобильных (и не только) платформах распространены больше. Цифр об оборотах у меня нет и не было, но на основании косвенных признаков и некоторых докладов представителей жанра могу сказать, что выглядит всё перспективно с точки зрения дохода. И это касается не только конкретно книг-игр, но и текстовых игр в целом. Также не стоит забывать, насколько мобильная и IT-индустрия динамична в целом: сегодня все играют в бесконечные раннеры, а завтра зарабатывать начинают, например, кликеры. На каждый продукт будет свой потребитель, тут основной вес уже приобретает качество продукта и корректное его позиционирование на рынке.

3

Сейчас, насколько я знаю, на западе даже создаются опенсорсные решения для разработки игр-книжек. А с помощью каких инструментов ты создаешь игру (и, кстати, чем был обусловлен выбор конкретно этих инструментов)?

Готовых решений для интерактивных историй хватает не только на западе, достаточно изучить какой-нибудь профильный ресурс, например ifhub.ru. Но деталей этих инструментов я не знаю, так как даже и не задумывался об использовании чего-либо стороннего. Причиной этому было наличие опыта в частности в мобильной разработке, знание процесса от создания проекта до его дистрибуции в магазин. А уже это решение потянуло за собой другое — сделать свою реализацию механики непосредственно книг-игр под исключительно свои нужды. Просчитал все риски и результатом остался доволен. В итоге получается, что механика своя, а в качестве фреймворка использован cocos2d-x: с ним я хорошо знаком по предыдущим проектам, он прост и практически идеально подходит для подобных проектов.

Последний вопрос: когда планируешь запускать проект и в рамках какой монетизационной модели?

Запуск планируется в июне, если позволят ревьюверы из App Store, то уже в двадцатых числах. Над моделью монетизации думал и общался с коллегами на протяжении, наверное, целого года с момента старта разработки. Рассматривались разные варианты, но в итоге с большим перевесом отдал предпочтение непопулярной классике — платная игра без рекламы и IAP.

Важно: “Подземелья” всё же являются целостным, законченным игровым произведением, что-то внедрять, ломать или разбавлять — здесь подобно хождению по минному полю, можно получить сильный негатив от поклонников серии, на которых мы рассчитываем как на ядро игровой аудитории. Готовая целостная игра, любимая многими, это не место для экспериментов в монетизации, здесь наша задача лишь в качественном исполнении и продвижении.

Спасибо за интервью!


Следить за игрой можно в этом паблике.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме