Кто есть кто: интервью с Snegoffon
Мы открываем новую рубрику “Кто есть кто”, в которой собираемся знакомить наших читателей с мобильными (и не только) разработчиками игр. Первый материал рубрики про студию Snegoffon.
Нам на App2Top.ru (на alexander.semenov@nevosoft.ru и press@app2top.ru) часто пишут разработчики игр, просят, чтобы мы написали обзор на их проект. Нам в большинстве случаев этого делать не хочется, поскольку мы все-таки не обзорный b2c-сайт, а, скажем так, больше «про бизнес». Но, понятное дело, никого это не останавливает и нам продолжают присылать письма с просьбами осветить тот или иной продукт.
Что же мы решили в связи с этим сделать (вместо того, чтобы писать многочисленные письма «извините, обзоры не пишем»)?
Теперь, если нам присылают подобное письмо, мы будем брать у разработчиков небольшое интервью и публиковать его в рамках рубрики «Кто есть кто».
Это, во-первых, позволит всем нам чуть лучше понимать существующий рынок (кто, что, почему и почем делает), а во-вторых, даст минимальную видимость тем командам, которые что-то сделали, но не смогли еще нигде засветиться.
Понятно, что место на трибуне мы вряд ли сможем дать всем желающим, но будем к этому, как минимум, стремиться. К слову, критике проектов тех команд, о которых мы будем писать, уверен, все будут только рады.
Первым осознанным опытом (движением) в эту сторону для нас будет интервью с компанией Snegoffon, которая является разработчиком кликера «Коррупция». На наши вопросы отвечает генеральный директор компании Тимур Жабко.
Привет, Тимур! Расскажи, пожалуйста, о своей компании: кто вы, а также чем и как давно занимаетесь?
Приветствую. Если коротко, то Snegoffon — это IT компания, базирующаяся на 3-х китах:
- собственные проекты
- заказная разработка
- и небольшой венчурный фонд
Работаем с 2008 года. Основной проект, который известен широкой аудитории — это альтернативная социальная сеть «Человече». Основная специализация — работа с высоконагруженными веб-приложениями. Команда не очень большая (21 человек), но у каждого есть своя зона ответственности и по мере сил справляемся.
Почему решили заняться мобильными играми?
Игры — это давняя история. Первую свою игру я написал еще для БК-0010, были разработки и настолок, и больших полевых ролевых игр. Но никогда это не было основным источником доходов. Периодически в разных проектах мы возвращались, либо к алгоритмам и игровым механикам, либо к геймификации процессов.
Но всерьез занялись играми как раз при работе над «Человече», т.к. в какой-то момент у нас пошла достаточно большая волна аудитории 16- и они воспринимали проект как игру, пришлось срочно разрабатывать игровые приложения.
Дальше — больше. С развитием социальных сетей мы поняли, что надо присутствовать в них. Так родилась наша технология SocialCore, которая позволяет нам быстро запускать собственные приложения в 4 основных социальных сетях (ВКонтакте, Facebook, Одноклассники и МойМир) и не мучаться с их системами платежей, пользовательским графами, оповещениями и разностью API.
Теперь переключаемся на мобильные решения, т.к. это тенденция времени и необходимость выживания с нашим типом контента.
В сентябре прошлого года вы издали кликер «Коррупция«. Расскажи немного о нем и о его результатах на рынке?
Создали несколько раньше, в сентябре прошлого года появилась мобильная версия.
По большому счету, родилось спонтанно, на фоне протестных движений, постоянного муссированния коррупционной темы из всех информационных источников. Хотелось немного разбавить иронией истерию. А поскольку мы всегда экспериментируем с форматами и опыта middle core игр у нас на тот момент не было, то решили посмотреть, что получится, и как это можно сделать не очень большой кровью.
Если сухими цифрами, то статистика на май 2015 выглядит приблизительно так:
- Всего создано игроков: 1021789
- Всего зарегистрировано игроков: 691548 (23220 — доля мобильных)
- Активных игроков на текущий момент: 18812 (9884 — доля мобильных)
- ARPPU: $10,8 (доля мобайла выше, чем сначала было)
Но это данные по всей игре, т.к. мобильный — это все лишь одна из многих точек входа. Я считаю, что есть потенциал роста как минимум на порядок. И сейчас прикладываем все усилия для достижения данных показателей.
Чего, в целом, ждали от проекта, запуская его в производство?
Денег, славы, рок-н-ролла. Ну, а если серьезно — мы понимали, что мы не в силах сделать сразу игру класса A+, мы не очень хорошо представляли себе среду и подводные камни, с которыми пришлось столкнуться. Мы отдавали себе отчет, что это чистой воды эксперимент, который даст нам опыт, и, желательно, вернет вложенные в него средства (пока не в полном объеме). По сути это полигон для различных механик и гипотез. Сейчас на базе полученного опыта мы готовим 2-ю версию игры, с сильно переработанным геймплеем. А также готовим ряд казуальных проектов.
С какими серьезными проблемами столкнулась компания при разработке и продвижении? Как решали?
Первая серьезная проблема — неправильно выбранная технология. Поскольку у нас уже была браузерная версия и версия для социальных сетей, то наши программисты для минимизации затрат решили использовать PhoneGap, в итоге мы получили почти эротический роман «50 оттенков PhoneGap». Сейчас то мы умеем его готовить, но знай мы, с чем нам предстоит столкнуться на старте, точно не пошли бы по этому пути.
При продвижении мы не стали применять методы накачки и массированного долбления по мозгам по двум причинам. У нас уже был подобный опыт с браузерной версией. Да, пользовательская база так существенно растет, но конверсия в платежную аудиторию не самая лучшая. Также есть существенный поток One Day Users. Поэтому было принято решение более спокойного, но более экологического роста аудитории.
Довольны ли запускам, будете ли пробовать себя в игровой разработке дальше?
Не надо пробовать — надо делать. Первый блин пока не комом, но и до идеала ему далеко. Как сказал ранее, мы сейчас готовим 2-ю версию Коррупции, думаю, что через пару месяцев выкатим в релиз. Также на очень низком старте проект «Paintball 2.0» — казуальный шутер. И в стадии разработки / прототипирования еще несколько проектов, о жизни которых мы с большой радостью расскажем, когда они обрастут своей историей.
Спасибо за интервью!