ZeptoLab: основной канал привлечения новых игроков - это виральность и другие наши игры
Недавно российская компания ZeptoLab выпустила большое обновление к игре King of Thieves, в рамках которого игроки получили возможность сражаться гильдиями. Мы расспросили генерального директора компании Михаила Лялина об обновлении, а заодно попросили прокомментировать его недавнее выступление на GamesBeat Summit.
Привет! Во-первых, хочу поздравить с преодолением порога в 10 млн загрузок и заодно спросить, считали ли, сколько из них пришло с фичеринга, сколько с кросс-промоута и сколько добирали покупкой рекламой?
Михаил Лялин
Привет. Спасибо.
До настоящего момента мы почти не тратили денег на трафик, все рекламные активности пока носят тестовый характер, так что почти все люди, которые установили игру, пришли к нам через сарафанное радио, кросс-промо в других наших играх или находили игру через апп сторы (топы, фичеринг).
Я сейчас посчитал, исходя из числа загрузок и количества недель с момента релиза (то есть, начиная с февраля и заканчивая началом мая, когда были опубликована цифра в 10 млн), получается, что, в среднем, игра получала 1,2 млн в неделю. Понятно, что при старте было больше, но сколько загрузок сейчас игра генерирует в неделю?
С глобального релиза прошло немного больше семи недель. Сейчас поток установок идет на уровне нескольких сотен тысяч установок в неделю. Основной канал привлечения новых игроков — это виральность и другие наши игры. Игрокам нравится KoT, они про нее охотно рассказывают и показывают друзьям, плюс, из-за системы возврата камней игроки заинтересованы в максимальном привлечении друзей в игру. Это очень хорошо работает.
В рамках своего выступления на GamesBeat Summit ты также рассказал, что MAU проекта составляет 6 млн. Это, как я понимаю, актуальная цифра на апрель? Где игра наиболее популярна?
Да, эта цифра актуальна и на данный момент. Основные игроки у нас сейчас — представители англоязычного мира, также игра очень популярна в Латинской Америке, Китае и России.
Прежде, чем перейти к вопросам об обновлении, не могу спросить главный вопрос — о деньгах. На разошедшимся в Интернете слайде из твоей презентации видно, что LTV проекта с момента первого софт-лонча вырос в 26 раз, в связи с этим вопрос — окупился ли к данному моменту проект?
Да, за прошедшие три месяца с момента релиза, проект уже несколько раз окупился.
Правильно ли я понял, глядя на слайд про софт лончи, что отличия версии игры на стадии четвертого софт лонча от версии, пошедшей на золото, в том, что вторая была переведена на несколько языков и избавлена от багов?
Да, основной фокус был на доведении игры до релизного состояния. Много работы было по правке багов, доведении графики до наших стандартов качества и локализации продукта.
Тогда получается, что буквально эти два момента сильнейшим образом повлияли на LTV и удержание седьмого дня? Или были, по твоему, еще какие-либо факторы?
Не совсем, тут сыграли сразу несколько моментов: во-первых, проект вышел на массовую аудиторию, во-вторых, мы занимались полировкой системы энергии (отмычек) и монетизации, причем не только в момент релиза, но и в первом патче. Ну и, конечно, важно было и доведение игры до нормального состояния с точки зрения локализации, графики и отсутствия багов тоже повлияло на конечный результат.
К слову, а чем отличались версии soft launch 3 от soft launch 4?
Там было очень много нововведений — именно в четвертой итерации появилась система крафта костюмов, гильдии и система возврата камней. И это только самые крупные нововведения в механике.
Этапы запуска King of Thieves — от первого «мягкого запуска» до глобального релиза
Недавно вышло масштабное обновление. Тестили ли его аналогично тому, как тестили перед запуском продукт?
Да, мы активно тестировали обновление внутри компании и на небольшой выборке лояльных игроков.
Как себя показало обновление? Понятно, что она дало всплеск загрузок, но если говорить о других бизнес-метриках, то чего он помог достигнуть, что выросло, что упало?
Обновление показало себя отлично. В первую очередь выросло вовлечение игроков. Естественно, что вырос и средний доход с пользователя.
В целом, когда вы только-только собирались приступать к разработке обновления — какие цели ставились перед командой?
Основной задачей обновления было увеличение вовлечения игроков с помощью усиления социальной части игры. Именно поэтому мы были сосредоточены на функционале гильдий, возможности для согильдейцев возвращать камни друг другу и противоборстве между гильдиями.
И последний вопрос. Вы сейчас очень успешно сотрудничаете с Yodo1. Расскажи, пожалуйста, что потребовала поменять (или что изменила) китайская компания, готовя игру к релизу в Поднебесной?
В китайской версии была заметно переработана экономика и система монетизации, немного подправлен графический стиль игры, а так же была реализована интеграция игры с местными социальными приложениями.
Спасибо за интервью!
Также по теме: