Что важно знать о мобильных стратегиях?
Дизайнер Civilization II и Rise of Nations Тим Трейн (Tim Train) в честь релиза своей новой мобильной игры поделился с ресурсом Usgamer своими мыслями о разработке мобильных стратегий.
1. Создание стратегии для мобильных устройств мало чем отличается от создания стратегии для PC
Принято считать, что делать стратегию для PC гораздо сложнее, чем для мобайла. Трейн утверждает, что, работая над своим мобильным проектом DomiNations, он и его команда во многом использовали тот же подход, что и при созданиии Rise of Nations.
Тим Трейн
«Забавно, но процесс в обоих случаях не очень-то отличается. Первый рабочий билд [игры DomiNations] мы запустили как можно скорее, — в течение трех недель. Люди начали в нее играть, тыкали на разные кнопки, в игре что-то происходило. Мы тоже начали играть, проигрывали все возможные варианты событий, убирали неинтересные вещи, — а взамен добавляли то, что нам казалось интересным. Раз за разом одно и то же: убрать, добавить, повторить. И так два года. В конце концов, если все делаешь правильно, то получается игра, в которую интересно играть. Другие подходы к гемйдизайну подразумевают стостраничные диздоки или блок-схемы во всю стену. Мы так не делали. И ровно так же мы поступали в случае с Rise of Nations и всеми остальными тайтлами».
2. Сессии в мобильных играх должны быть «эластичными»
По словам Трейна, ему нравится то разнообразие, которое присутствует в мобильных стратегиях. Он считает, что именно «эластичность» сессий позволяет вписать игру в ритм жизни современного пользователя. Игрок может выбирать, потратить ему пять минут на охоту за лутом, стоя в утренней пробке, или затеять сражение с соседом минут на двадцать, когда есть свободное время. Это выгодно отличает мобильные стратегии от консольных тайтлов.
3. Разработчикам мобильных стратегий есть чему поучиться у Сида Мейера
Трейн считает, что разработчикам мобильных стратегий нужно руководствоваться принципом, который использует в своих играх создатель Civilization Сид Мейер (Sid Meier). Он гласит, что «глубина» игры — результат взаимодействия простых систем. Тейн приводит пример: охота на лут — простая система. Прокачка перса — простая система. Эти две системы взаимодействуют между собой — с помощью выпавшего лута качается персонаж. И это дает игре «глубину».
4. «Олдскульные» разработчики отлично справляются с созданием условно-бесплатных игр
За последние пару лет множество ветеранов индустрии перекочевали в мобайл. Бывалые разработчики стратегий — особенно ценные кадры, считает Трейн. Он уверен, что системное мышление, которое для них характерно, помогает в создании условно-бесплатных игр. Не даром в числе самых востребованных игровых дизайнеров — Марк Скаггс (Mark Skaggs) и Брайан Рейнольдс (Вrian Reynolds), бывшие разработчики таких стратегий, как Command & Conquer или Age of Empires.
5. Жанр стратегии переживает возрождение
Трейн считает, что такие игры, как Clash of Clans и Samurai Siege — вызвали интерес к жанру и проторили дорогу для «второго поколения» мобильных стратегий. Ко «второму поколению» он относит, например, свою игру DomiNations. Ее основное отличие от ветеранов жанра — улучшенный асинхронный мультиплеер. В игре нет необходимости бросать на защиту базы всю армию — можно выбрать отдельную категорию юнитов, которая лучше всего справится с задачей в данный момент.
Популярность стратегий, появление множества студий, которые специализируются именно на них — все это, по мнению Трейна, свидетельствует об «ренессансе» жанра. Он эволюционирует и меняется. Трейн надеется, что такое положение дел продлится еще долго — пять, десять, пятнадцать лет. Он признается, что ему интересно узнать, к чему это в итоге приведет.
Источник: http://www.usgamer.net
Другие материалы по теме: