Покупные 3D-ассеты — экономия времени или пустая трата денег? Разбираемся
Какие препятствия ждут команду, решившую использовать в игре покупные ассеты, — рассказывает Максим Никифарович, ведущий художник Belka Games.
Максим Никифарович
Качественная графика для казуальных проектов — дорогое удовольствие. Особенно качественная уникальная графика. Сэкономить на этой части разработки — желание вполне понятное. Каждому рано или поздно приходит идея воспользоваться готовыми 3D-моделями со стоков. Было бы здорово: не трудиться командой в поте лица недельку-другую, а просто взять готовое.
А что, так можно было?..
Спойлер: нет.
Сразу оговорюсь, что я описал личный опыт. У меня не было цели провести полноценное исследование. Возможно, я чего-то не знаю, и в вашем проекте стоковая графика как раз окажется к месту. Но, если ваша игра — казуальная, то мой опыт окажется релевантным, и он говорит: «нет, так это не работает».
Какая задача
Допустим, у нас есть казуальная игра в древнегреческом стиле, в которой используется 3D-графика с последующей постобработкой. Мы решаем сделать экспедицию.
Колизей, храм Афродиты, акведук, амфитеатр — это стандартные объекты. На первый взгляд кажется, что с ними будет меньше всего мороки. Да, где-то что-то нужно будет доработать, упростить, подогнать под рельеф, но в целом складывается ощущение, что одним кликом мы получим на руки готовые 3D-модели.
Практика показывает, что ряд нюансов перечеркнет все наши надежды.
Сложность первая. Сетка
Во-первых, сетка у всех моделей разная. Нет единого стандарта: одни модели в лоуполи, другие в хайполи — кто во что горазд. Что касается фигур людей, их любят оставлять в таком адском хайполи, что просто открыть такой файл может быть проблемой. Редактировать его невозможно — надо заниматься ретопологией. Но разве мы для того покупали готовую модель?
Во-вторых, все слито. Даже если не все, то все координаты сбиты и, разумеется, никаких модификаторов.
В-третьих, на рендере, которым модель презентуется на сайте, нельзя рассмотреть все потенциальные проблемы, которые выльются в часы доработок. В общем чужая сетка — потемки (почти как душа).
К примеру, нам нужен храм Афродиты на карту. Моделинг такого объекта займет 15-20 часов. Если исходить из стоимости часа в $10, затраты на модель составят $150-200. Ок. А что предлагают стоки? Идем, допустим, на CGtrader и находим примерно то, что нам надо, за $28.
Красота! Скачали, купили. По композиции интересно, в сеттинг попадает — видно, что автор постарался. Но модель нужно доработать, а сетка у нее максимально высокополигональная. Увы, нет никаких модификаторов и других возможностей что-то упростить программно. На правки у нас уйдет N времени (от пяти часов до плюс бесконечности). Приходится от нее отказаться.
Ок. Ищем еще и находим отличный вариант, позволяющий купить сет низкополигональных античный архитектурных деталей — $79. С ним мы получаем конструктор, из которого можно будет собрать все, что нужно — и храм Афродиты, и амфитеатр, и акведук.
Профит! Надо сказать, этот вариант и правда нам подходит лучше. Но, во-первых, потребуется время на сборку/перекомпоновку, правку масштаба, доработку деталей. А во-вторых есть еще один нюанс, без которого любые правки скорее всего займут значительно больше времени, чем кажется изначально, а результат все равно останется так себе. Что это за нюанс, я напишу ниже — а кто уже догадался, тому ставлю искренний лайк.
Сложность вторая. Нет подходящей модели
Скорее всего, то, что вы найдете, будет ПРИМЕРНО тем, что вам надо. Можно попытаться найти что-то максимально подходящее, но это уже потребует больше времени без гарантии что-то найти. Найти то, что вам нужно, окажется очень непросто. Даже какая-нибудь пихта, которая, вроде бы, везде выглядит одинаково, в итоге обязательно окажется не совсем тем, что надо. Стоит ли говорить, что найти подходящую галеру или статую Зевса будет еще сложней?
Вздыхаешь, возвращаешься на тропу поиска. Листаешь, листаешь… Просматриваешь CGtrader, TurboSquid, Unity Asset Store… Соглашаешься на что-то компромиссное. Покупаешь. Скачиваешь. Открываешь у себя и переходишь к решению проблем, описанных в первом пункте. С учетом того нюанса, о котором я обещал сказать ниже.
Сложность третья. Концепт — точнее, его отсутствие
Это тот самый нюанс, про который я умолчал в первых двух пунктах, хотя по-хорошему начать нужно было именно с него. Без концепта работать нельзя.
Концепт — это ответ на вопрос, что делать. Это постановка четкой задачи. Сформулированный результат. Ориентир. Понимание, что мы хотим получить.
Если вы будете работать без концепта, единственным ориентиром будет чье-то ощущение «как надо». Его нельзя толком ни обсудить, ни оспорить. В классике народной полиграфии это звучит как «сделайте мне красиво».
Если вы начнете править модель со стока без концепта, каждое движение руки будет вызывать ментальную боль. Насколько высоко подвинуть? Насколько дальше поставить? Сколько колонн? Какая кладка камней? А может кирпичи… Какие пропорции вообще? А какой декор? Балясины или кованые элементы? Дерево или бетон? Или металл?.. А может, с элементами стимпанка сделать? Или стилизовать под барокко? Сразу возникнет тысяча вопросов, точных ответов на которые вы не найдете — потому что нет концепта. Да, есть таланты, которые сразу моделят концепт, но все-таки таких единицы и основывать на них пайплайн точно не стоит.
Таким образом, если вы начинали с концепта, то вы никогда не найдете ту модель, которая вам подойдет. Если же вы начинали без концепта…То начинайте с концепта.
Вы можете, конечно, нарисовать концепт с натуры — то есть, с тех вариантов, которые предлагает сток. Но это уже извращение, подгонка желаемого под действительное.
Наверняка ведь есть еще какая-то конкретика нарратива. Его тоже будем подгонять под то, что найдем на стоке?
Сложность четвертая. Стиль
Есть еще один аспект — стиль. Стиль графики в вашем проекте. На стоках много реалистичных моделей, но, учитывая, что у вашего проекта все-таки казуальная стилистика, использовать купленные модели без правок практически нереально. Если даже вам повезло и вы нашли, к примеру, храм Афродиты в казуальном стиле, он все равно вам вряд ли подойдёт. Потому что у вашего проекта наверняка свой, уникальный стиль.
Вывод
Обеспечить проект моделями со стоков на 100% невозможно. И даже отдельную фичу обеспечить моделями со стоков вряд ли получится.
Единственное, в чем стоки могут помочь, так это в получении готовых деталей и каких-то их ассетов. К примеру, античные статуи (без требований к позе), архитектурный декор, музыкальные инструменты или растительность. Это, вероятно, можно будет использовать, сэкономив немного времени.
Если вы создаете проект со своим уникальным стилем, и начинаете с ТЗ и концепта, то единственный путь, которым можно прийти к успеху, — делать всю графику самим. Или нанять аутсорс (предварительно убедившись, что команда способна сделать то, что вам нужно). Масштаб, детализация, формообразование — если править все эти вещи на чужих моделях, переделки займут не меньше времени, чем если бы вы делали все сами с нуля. И стоит ли оно того?
Подбирать модели по принципу «ну, направление понятно, мы ж все понимаем сеттинг, ща найдем что-нибудь более-менее подходящее» — прямой путь к деградации графики, демотивации художников и потере времени.
Работа с моделями со стоков, вероятно, может дать профит в R&D-разработке, где и правда можно использовать что-то более-менее подходящее, чтобы протестировать саму идею и механики. Пока у проекта еще нет стиля. Но если стиль у проекта уже кристаллизировался, работа со стоками — очень сложная задача.
И это, кстати, хорошо — это значит, что любой скриншот вашего проекта выглядит по-особенному. Он — уникален. А это ж именно то, чего мы ждем от графики.