Добрый и злой полицейский: King of Thieves
В редакции App2Top.ru разгорелся спор на тему, хороша ли последняя игра ZeptoLab — King of Thieves. Часть “про” и “контра” — в нашем тексте-диалоге.
Начнем с того, что выпускающий редактор Александр Семенов и журналист Ирина Смирнова поспорили на книгу ”Кради как художник” Остина Клеона (Austin Kleon), попадет ли King of Thieves в кассовый Топ-20 в российском App Store в категории игры до конца февраля. Отталкиваясь от этого спора, мы решили в письменном формате поделиться своими мнениями об игре.
Александр: Поскольку мне игра не понравилась, давай я начну с безоговорочного хорошего в проекте, с графики. Так вот: графика в игре отличная. Узнается школа Воинова, которую сейчас можно увидеть только в проектах трех студий: ZeptoLab, Playfo и Alis Games. В данном конкретном случае художникам московской студии удалось придумать и реализовать мультяшную картинку, которая отлично считывается широкой казуальной аудиторией и не воспринимается однозначно в качестве детской.
Ира: Не могу не согласиться, графика действительно хорошая. Удалось избежать аляпистости, которой грешат многие проекты в казуальной стилистике, но и в другую крайность не ударились, землистых тонов и “грязных” цветов в игре по минимуму. А еще главный персонаж — очаровательный! И, не побоюсь этого слова, вполне себе в тренде: если бы у Ам-няма и героя Monument valley были бы дети, они бы выглядели именно так:
Александр: Переходим к “плохому”. Тут вот какая история: при самом первом знакомстве с игрой я стал свидетелем противоречия, некоторой дихотомии. Визуально, как уже было сказано, игра — честная казуалка. В то же время, игровой процесс был воспринят мной в качестве хардкорного. Он требовал определенных усилий. Причем, как физических, так и умственных одновременно. Это не ленивый свайп в раннере или попытка подсчета необходимых для покупки воинов ресурсов, а постоянное, скажем так, напряжение. Ты должен в том числе на собственных ошибках понять, как “это работает”, как пройти то или иное подземелье. Об этом, к слову, отлично написал Илья Туменко:
“Геймплей не в ловушках, а в левел-дизайне, который заставляет «разгадывать» уровень, подбирать алгоритм и тайминг прохождения. Именно про это сделан King of Thives. Вражеские подземелья — не тупое нагромождение ловушек, а загаданная последовательность, которую надо разгадать и восстановить в уме перед прохождением”.
Илья Туменко
Уже привыкнув, я понимаю, что подобное его восприятие (сложность для меня) было, в первую очередь, связано с тем, что King of Thieves — уникальная в плане корневого геймплея игра. И как в случае с большинством проектов с новым игровым процессом — тут требуется некоторое время на “акклиматизацию”. Иными словами, проект не понравился, воспринялся в качестве сложного, хардкорного из-за того, что он оказался “в новинку”. Но я, в конечном итоге, эту проблему с восприятием готов переложить со своей шеи на шею туториала.
Как у тебя проходило знакомство с проектом, быстро “вошла”?
Ира: В мобильных играх я обычно стопроцентный “казуальщик”. Match-3, фермы, симуляторы, вот это все. Геймплей сложнее последних уровней Cut the Rope вызывает тоску и отвращение. Flappy Bird в свое время чуть не стоила мне смартфона.
С King of Thieves никакого отторжения не возникло. Дело тут для меня тоже — в туториале: порог входа мне показался очень низким. Сначала предлагают задания, с которыми без труда справится даже ленивый любитель Candy Crush. Затем их незаметно усложняют. Ты уже не можешь с налета ограбить соседа, приходится думать над стратегией, учиться оценивать подземелья и соотносить их со своими возможностями.
На этом этапе привычки казуальщика заставили бы бросить игру, но… Ты уже потратил час-другой на безудержный грабеж, обжил подземелье, обзавелся врагами и приятелями. Жалко бросать!
Тут надо пару слов сказать об удержании пользователей. Понятно, что велосипед авторы KoT не изобрели. Стоит выйти из игры, как тебя начинают атаковать. Одно за другим приходят сообщения: на вас напал Squidwart!, на вас напал Joposhik6666! Если в этот момент зайти в игру, тебе предложат отомстить и обокрасть тех, кто обокрал тебя. Теми же приемами пользуются Clash of Clans, Boom Beach, далее везде. Но почему-то эмоциональную реакцию (у меня лично) и горячее желание мстить это вызывает только в KoT. Может, дело в том, что “вор у вора шапку украл”, и к уворованным, а не добытым честным гриндом сокровищам отношение более трепетное.
Александр: Момент важный отметила, но он, реально, не изобретение. То есть, и его, и, например, экран PvP/сингл воспринимаешь, как старых знакомых.
Плюс, меня вот удивило, что для тебя туториал прошел без шероховатостей. Я то при первом знакомстве никак не мог понять, что от меня требуются не тапы со свайпами, а только тапы.
Ира: Думаю, инстинкты казуальщика подсказали. В любой непонятной ситуации — тапай!
Александр: Кстати, меня при строительстве огорчило (и я это в минусы добавил) невозможность самому рисовать уровни и расставлять препятствия, как душе угодно. То есть, надо покупать паки все время, причем, финт для тех, кто не любит строить: за твердую валюту без всякой необходимости проходить уровень, игрок получает максимально сложный набор препятствий, расставленный “по уму”.
Ира: Это меня тоже огорчило сперва. Потом включился соревновательный момент: добыть необходимое золото быстрее, чем соседи по лиге!
Александр: Возвращаясь к “дихотомии”. Даже если списать необходимость привыкания к геймплею, казуально-хардкорное противоречие для меня не снимается. Дело в том, что проект жестко монетизирован. Понятно, что, когда мы говорим о казуальных играх — многие из них (те же продукты King) зачастую не пройти без вложений. Но там часто все довольно просто именно для конечного пользователя. Есть две переменные — твердая валюта и энергия. За первое покупаем второе и бустеры. Энергия восполняется со временем. Все, в принципе, просто
Тут же в роли энергии выступают ключи, которые, внимание, не дают гарантированного доступа к геймплею. В роли привычных кристаллов выступают сферы. А еще тут есть мягкая валюта, использующаяся на апгрейд ловушек и четыре дополнительные валюты для усовершенствование игрового персонажа.
Просто представим себе корневую аудиторию казуальных проектов: это женщины за 35 лет. И вот на них все наваливается подобное многообразие.
Ира: Мне еще пока далеко до тру-корневой аудитории. И тем не менее, от лица казуальщиков могу сказать, что нашу любовь к хардкору здорово недооценивают.
Сейчас скажу спорную вещь, но как по мне — казуальные игры сейчас с какого-то краю подошли к хардкору.
Поясню свою мысль. Что требует от игрока хардкорная игра? По-моему, это: напряженные усилия, внимательность, точность. Тонкий расчет и/или быстрая реакция.
Так вот я считаю, что пройти на три звезды какой-нибудь матч-3, не прикупив дополнительных жизней, не потратив все сердца — требует на определенном этапе ровно тех же напряженных усилий, внимательности и точности.
Удовольствие от прохождения босса в Dark Souls и удовольствие от прохождения суперзамороченного уровня в Candy Crush — без донейшена! — для меня сравнимы. В том числе из-за того, там и там я оцениваю затраченные усилия как значительные.
При этом тут есть тонкий момент. Как только от уровня появляется ощущение, что тебе его никогда не пройти — игра тут же летит в корзину (а смартфон в стену, привет, Flappy Bird!). KoT удается поддерживать иллюзию, что непроходимых подземелий нет. Думаю, это потому, что ты знаешь: создатель головоломки должен сам был пройти ее (дважды!), чтобы сохранить.
Александр: Упомянув Dark Souls, ты автоматом записала себя в хардкорщиков, казуалы такого слова не знают.
Ира: Я же оговорилась: я казуальщик только в мобильных играх. Не в консольных!
Александр: Я боюсь, что мы сейчас, если полезем разбираться, может ли хардкорный игрок быть казуальным, выйдем в разговор “на другую тему”. Просто это отношение к играм, а не навык.
Ира: Не-не-не! Я в My Little Pony играла! И в Hay Day! Это клеймо казуальщика на всю жизнь, считай! Никакому Dark Souls это не перебить.
Александр. Ох. Возвращаемся к нашим…. ворам. Третий, смущающий меня в рамках дихотомии, момент: это PvP-направленность игры. Мы все отлично знаем, что в мидкорных и хардкорных играх — это money driven составляющая. Но стоит нам вернуться к тому, что игра выглядит казуально-ориентированной, то сразу в голову приходит в голову вопрос: а правильно ли я вообще хвалил игру за графику в начале. Может, стоило проект сделать с “кровищей”?
Ира: Меня бы это оттолкнуло. Если герой симпатичный, то мне не хочется видеть, как его кишки наматывает на пилу, — даже если анимация будет мимимишной. Хотя, учитывая, насколько популярна та же Dumb Ways to Die — может, это игре и не повредило бы.
Александр: Dumb Ways to Die — это все-таки такая здоровая сама по себе отсылка к любителям Adult Swim, которая еще несколько лет назад была нишей. В общем, тут смешной момент. Вчера, когда я более-менее детально для себя разбирал проект ZeptoLab, я пришел к тому, что он очень выверенный, очень, как говорится, “по уму сделанный”, его приятно разбирать, понимаешь, что, как, почему. И отталкиваясь от всего этого, рост игры в том же кассовом топе вполне можно объяснить, но при этом первое впечатление — “разработчики перемудрили меня” — меня не оставляет.
Ира: А мне, наоборот, было приятно было видеть, какая в проекте мудреная механика. То есть мне как игроку — было просто интересно играть. А как человек, который немного разбирается в индустриальной “кухне”, я то и дело останавливалась, чтобы мысленно похвалить разработчиков. Приятно смотреть на умно сделанный проект, который не считает игрока совсем уж овощем.
Александр: В общем, человеку, который играет в Dark Souls, “Король воров” понравился. Ладно, закругляемся…
К слову, дорогие читатели, тут недалеко разгорелась дискуссия про отношения к игре, и я предлагаю потихоньку переносить ее сюда.
В оформлении материала использовался игровой арт из портфолио Никиты Булатова.