Разбор полетов: Monsu
Первый раз мы писали о Boomlagoon (студии-разработчике Monsu) более двух лет назад, в апреле 2012 года. Именно тогда стало известно, что Антти Стэн (Antti Stén), ведущий серверный программист оригинальной Angry Birds, и Туомас Эрикойнен (Tuomas Erikoinen), ведущий художник всей серии, покинули Rovio, чтобы основать новую студию в родном Хельсинки.
Дебютным проектом Boomlagoon стала вышедшая в самом начале 2013-ого Noble Nutlings, которую в двух словах можно описать, как микс Bad Piggies и Elasto Mania про белок. Игру встретили не очень тепло (на metacritic оценка — 62 балла).
Показатели проекта также были далеки от хороших (как в кассовом плане, так и в плане загрузок). Даже после переделки в Nutlings Tournament, выпущенной LINE, игра не "ожила" (сейчас в App Store отсутствуют обе версии проекта).
Впрочем, это не помешало финнам поднять в мае 2014-ого $3,6 млн на доработку и издание раннера Monsu, о котором мы сейчас и поговорим.
Об игре
Концепция проекта в двух словах: микс раннера и коллекционной карточной игры.
Если не в двух словах.
Есть персонаж — здоровый тролль Монсу. Им вы и бежите по случайным образом генерящейся трассе, пытаясь вернуть золото, похищенное “злобными людишками” из вашего фамильного замка.
Некоторых врагов можно уничтожить, удачно на них приземлившись (привет, Марио), а все постройки подлежат уничтожению "в лоб". Опасаться на трассе нужно только трех вещей: острых предметов, ям и "застреваний" (персонаж и трасса движутся не всегда синхронно, вовремя не избежав препятствия, персонаж умирает).
Игрок держит в руке до трех карт, которые каким-либо образом облегчают Монсу пробежку по пересеченной местности. К примеру, если вы положите в руку карту Big Yeti, вместе с троллем по трассе побежит йети. Он с определенной периодичностью, зависящей от уровня, который поднимается мягкой валютой (золотом), будет замораживать противников.
Собственно, геймплей выглядит так: несется тролль, а за ним толпа приспешников, в автоматическом режиме его выручающих.
Коллекционная составляющая
За выполнение каждой пятой миссии (о них отдельно чуть ниже) игроку вручается случайная карта. Также карты можно приобрести в магазине. Тут вполне стандартно: чем больше заплатите, тем выше вероятность получить более редкую и ценную карту. Минимальный ценник — в мягкой валюте, средний и максимальный — в твердой.
Полученные карты, как мы уже упоминали, можно усовершенствовать за мягкую валюту.
Их также можно объединять, чтобы получить особо редкие. Казус в том, что для того, чтобы получить легендарную карту необходимо, как правило, найти три конкретных редкие карты. Такая вот kampugatcha.
Карты делятся не только по редкости (обычные, редкие, эпические, легендарные и супер легендарные), но и по типу: “личные” (их использует непосредственно герой), воздушные (монстры, которые летают) и земные (монстры, которые бегут, а не летят).
Запуск
О таком запуске мечтает каждый разработчик мобильных программ — появиться на главной странице на главном баннере App Store в 80 странах (правда, не на основных западных маркетах, вроде, США и Великобритании; с другой стороны, такой баннер в России и Японии — тоже неплохо). Кроме этого, игра вошла тогда же в список лучших игр в более, чем 127 странах.
Круто?
Круто!
Правда, в плане загрузок это не принесло проекту, насколько можно судить по данным App Annie, каких-либо супер-высоких позиций. За все время в App Store игра попала в топовую десятку (overall) по закачкам только в 26 странах, и только в 6 странах достигла Топ 10 (overall) по кассовым показателям. Справедливости ради отметим, что в игровой Топ 10 Monsu попала в 92 странах. Правда, три недели спустя после релиза игра не входит в игровой Топ 100 ни в одной стране. Любопытно, но в кассовый Топ 100 (overall) игра, наоборот, входит, но только в пяти регионах.
Что касается динамики, то в плане удержания становится все ясно, если посмотреть на график чуть ниже. Любопытно, что даже в России, где крутили баннер игры на главной странице App Store, игра достигла только 13 места в overall по загрузкам.
По кассовым показателям все не столь однозначно. То есть, для игры, которая получила такой мощный пуш — это, конечно, провал, но, в принципе, какой-то уровень транзакций держится.
А теперь попробуем разобраться (точнее, выдвигать гипотезы), почему у игры все так плохо. Я прото пойду по моментам, которые меня смутили во время игры.
Момент первый
Главный герой — злой тролль Monsu. Я понимаю, что Шреку зеленый цвет не помешал стать любимцем публики, но он не давил людей, не закидывал дома копьями и уж точно не раскидывал стражников щитом с шипами. Иными словами, у нас есть опасение, что аудитория просто не приняла героя и то, как он был подан.
Момент второй
У игры нет банальной для раннеров вещи — обратного отсчета после снятия игры с паузы. Игрок, банально, не успевает подготовится, собраться.
Момент третий
В большинстве раннеров в случае первой ошибки игрока на трассе, ему предлагают продолжить пробежку за минимально возможную сумму виртуальной валюты. В Monsu таковой почему-то являются два самоцвета. За один в игре ничего купить нельзя. Нет, понятно, что система определенным образом сбалансирована (минимальная покупка — это 20 кристаллов). Но для меня как игрока это уже определенный стресс — одно дело отдать один самоцвет за возрождение, совсем другое — два.
Момент четвертый
В игре есть очень любопытное решение с миссиями. По сути, раннер бесконечный, но задания, которые выдаются игроку, отмечаются на карте. То есть, прогресс очевиден, хотя трасса на протяжении всей игры одна и та же.
Но есть момент: задания часто повторяются (бывает, через раз). Что более критично — их сложность, скажем так, привязана, в большей мере, к удаче, нежели к реальным скиллам, которые должен был приобрести игрок к такой-то миссии.
Момент пятый
Одной из монетизационных систем игры является расход на каждую пробежку энергии. Но ее проблема состоит в том, что она совершенно неочевидна.
Игроку не поясняют, что за каждую пробежку у него требуют энергию. Сама энергия, скажем так, “запрятана”, она отображается только на одном экране в, внимание, виде сердец. Последние уместны в match-3, когда берутся за проигрыш, то в раннере?
То есть, сразу возникает море вопросов к троллю. Откуда пять сердец, почему они восстанавливаются? Если бы нарисовали вырезку или куриную ногу, все было бы понятно, а так остается момент.
Момент шестой
Как считаются очки, изначально было неясно. Обычно очки приравниваются к числу условных игровых метров/шагов, но в Monsu не так. К примеру, 600 метров — это почти 10 тысяч очков.
Более того, очки даются за уничтожение противников и зданий. Изначально в игре не показывалось, сколько именно, сейчас поправили.
Момент седьмой
Как золотые бриллианты, обильно раскиданные по трассе, конвертятся в монеты — загадка. Почему нельзя было сделать монеты — непонятно.
Момент восьмой
Кусков, из которых генерится трасса, очень мало. Фонов тоже. Есть ощущение, что всегда бежишь по одной и той же заранее отрисованной дороге. Это, конечно, бич большинства бесконечных раннеров, но залупить контент — это вообще не вариант. Игроки не будут стремится бежать дальше, исследовать, они будут знать, что по итогам такого-то числа условных метров их ждет “повтор”.
Момент девятый
Прогресс в игре завязан на две составляющие: коллекционирование карт и прохождения уже упомянутых миссий. Это хорошо.
Плохо, что нет связки “уровень — мультипликатор очков”, который, собственно, и сделал Subway Surfers хитом.
В почти любом бесконечном раннере есть либо проблема “порога”, либо проблема “усталости”. Первая — это, когда на определенном этапе трасса оказывается по чисто физическим причинам непроходима. Но это, если честно, как мне кажется вообще дизайнерская ошибка. Вторая — это когда вам для достижения все нового рекорда необходимо тратить все больше и больше времени, а сам рост скорости и сложности прохождения застывает на n-уровне.
В Subway Surfers вторую проблему отчасти решили. За выполнение каждой миссии, состоящей из трех заданий из разряда “прыгните 100 раз”, игрок получает мультипликатор очков +1. Иными словами, очки начинают бежать быстрее, хотя сама трасса и ваша скорость на ней не меняются.
Это решение придает смысл игровым квестам, а игрок видит прогресс, его интерес к игре сохраняется.
К сожалению, это решение почти никто не использует, а зря.
Момент десятый
Что касается коллекционной составляющей, то одной из главных ее проблем является то, что большинство карт дублируют друг друга или вовсе являются бесполезными (или, возможно, их полезность неочевидна). Кроме того, нет такого, что такая-то карта лучше проходит для n-стиля прохождения, а такая — для другого. Редкая карта всегда лучше обычной. Таких карт, которые реально влияют на геймплей, не так уж много (они есть, и они демонстрируют большой потенциал идеи).
Момент одиннадцатый
В игре можно приобрести одежду для Monsu. На характеристики она не влияет, портретом персонажа похвастаться нельзя. Спрашивается: зачем она нужна?
Момент двенадцатый
На трассе периодически попадаются важные бонусы. Проблема в том, что некоторые карты их полностью нивелируют. В чем, спрашивается, тогда их смысл?
Как-то так.
К слову, единственное, что меня удерживало в игре — это лидерборды. Коллекционный элемент, привязанный к прохождению миссий, скучен, платить, по-хорошему, не за что. Только и остается — пытаться опередить друга.