Room 8: эксперименты с платными продуктами - это больше не для нас
В конце сентября на App Store вышла музыкальная игра Piano City от киевской команды Room 8. Проект не только получил фичеринг на iTunes Home Page в 127 странах, но и был признал Apple одной из лучших игр сентября. Так что мы не смогли пройти мимо релиза Piano City, и поговорили о судьбе проекта с Нинель Грюнер, директором по маркетингу Room 8.
Привет! На самом деле, я боюсь, что сейчас для многих самым актуальным вопросом будет: как вы попали в фичеринг в 127 странах? Но я предлагаю все-таки начать с рассказа о проекте. Расскажи, как к вам вообще пришла идея посадить "пианино" на f2p, вы же раньше занимались более консервативными в плане монетизации проектами (Cyto, Riot Runners)?
Нинель Грюнер
Привет! Не скажи. У нашего прошлого проекта, Riot Runners, была и бесплатная версия, выпущенная с мессенджером Tango, — Robot Rush for Tango. Игра, которую мы зарелизили в один день с Piano City совместно с DeNA, инновационный пазл Popcorn Party, также — f2p. Да и в разработке у нас находятся еще три фритуплейных проекта. Эксперименты с платными продуктами — это больше не для нас. Можно сколько угодно разговаривать о всевозможных маркетинговых стратегиях и способах привлечения трафика, но самый работающий — это UA. В платную игру привлечь пользователя стоит гораздо дороже, чем он тебе принесет.
На мобильном рынке огромное число предложений с "пианино". Достаточно набрать в поиске piano — и сразу утопаешь в проектах, преимущество, представляющих собой простенький симулятор этого инструмента (впрочем, есть и шикарные японские story-driven проекты). Вопрос такой: было ли приложение, на которое вы ориентировались?
Если посмотреть кассовый Топ 100 (США, iOS), можно обратить внимание, что не меньше десятка проектов там — музыкальные. Основными конкурентами, на которых мы ориентировались, были Magic Piano от SMULE и Tiny Piano. Но мы хотели привнести в музыкальную игру больше социальности, сюжета… да и, в общем-то, игры в более современном понимании этого слова.
Конечно, мы смотрели и на японские проекты. Побывав на Tokyo Game Show 2014, могу сказать, что нам есть чему у них поучиться! Те проекты, которые создают местные разработчики, способны не только вызвать бурю эмоций, но и прилично на них заработать.
До мягкого запуска в России долго разрабатывали проект?
Около года.
Какими силами?
На разных этапах над игрой работало разное количество людей, но основной костяк, — команда из восьми человек.
Проект мягко запустился в июле и полировался до сентября. Что изменили в проекте?
Очень много работали над артом — мы перерисовали всех персонажей, сделав их более взрослыми, чтобы проект не казался детской игрой. Мы были очень довольны удержанием, получив около 50% на второй день. Еще фиксили баги, добавили челленджи, PvP и новый контент.
Я обещал вернутся к одному вопросу в самом начале интервью, вот, возвращаюсь: как вы попали в фичеринг в 127 странах на App Store? Как плотно работали с представителями компании, на что "давили"?
Ни на кого не давили. Мы вышли на волне запуска iOS 8, добавив в игру поддержку новой ОС, виджеты, адаптировали UI для новых яблочных устройств, сделали App Preview — игровой ролик в App Store — из-за которого, кстати, у нас был еще и фичеринг в 20 странах в этой категории. Ну и игра, наверное, понравилась Apple.
С момента релиза игры прошло чуть больше двух недель, готовы поделиться первыми итогами?
Мы подготовили инфографику, иллюстрирующую статистику по игре на первые 5 игровых дней.
Какие выводы для себя сделала команда после релиза?
Во-первых, мы не были готовы к такой нагрузке на сервера. Мы ожидали 50-100 тысяч загрузок за неделю. А получили сотни тысяч в первые несколько дней. Из-за этого некоторые пользователи не могли поиграть, плохо работала синхронизация с сервером. Мы достаточно быстро решили эту проблему, но часть игроков все равно отвалилась..
Во-вторых, спешить некуда. Лучше допилить продукт — тогда гораздо выше шансы на признание пользователей и фичеринг от Apple. Мы не очень спешили, и в том числе благодаря этому получили маленький баннер примерно в 90 странах.
После мирового релиза проект себя неплохо показал, если судить по App Annie. Но после конца фичеринга начал стремительно терять показатели в загрузках, это объяснимо, но как обстоит дела с финансовой стороны?
Есть куда стремиться, но пока все хорошо. Мы усиленно работаем над большим апдейтом, направленным виральность и улучшение монетизации.
У меня было такое ощущение, глядя опять же на предыдущие проекты, среди которых можно найти даже несколько хидденов, что Room 8 с момента образования находилась в постоянном поиске "золотой жилы". Так ли это? И можно ли говорить, что Piano City стал этой жилой и в будущем нам стоит ждать больше музыкальных проектов от студии?
Возможно. Мы продолжаем экспериментировать, и у нас еще есть чем удивить.
Но нам понравилось, что аудитория очень хорошо приняла Piano City, и мы уже планируем разработку других музыкальных игр, попутно с улучшением и развитием текущей игры.
Спасибо за интервью!