Капитан Очевидность рекомендует: 10 советов мобильному разработчику
Итак, вы хотите создать мобильное приложение, и у вас есть идея, вдохновение, оригинальное название и даже, если повезет, деньги.
Наши коллеги из онлайн-ресурса Mashable.com советуют, как избежать распространенных ошибок в нелегком, но увлекательном деле создания мобильных приложений. Эти 10 “не”, кажется, идут под редакцией Капитана Очевидность. И почти все они пригодятся вам и в том в случае, если вы решили разработать мобильную игру.
1.Не пренебрегайте блок-схемой
Приступая к работе, в первую очередь составьте обдуманную блок-схему. Даже самые простые приложения не могут без нее обойтись: в процессе работы необходимо иметь перед глазами логически выверенную и понятную навигационную структуру.
Убедитесь, что ключевые функциональные элементы находятся выше других, а не похоронены под слоями навигационных элементов. Если пропустите этап создания блок-схемы и сразу перескочите к стадии дизайна, то приложение может стать нелогичным и отпугнет пользователя.
2. Не идите на поводу у дизайнера
Чтобы воплотить некоторые идеи дизайнера в жизнь, разработчику может потребоваться от нескольких часов до нескольких дней. Старайтесь сначала прикинуть, сколько времени может занять разработка той или иной фичи, а затем методично воплощайте ее в жизнь, придерживаясь графика. Помните: капризы дизайнера в данном случае – за ваши деньги.
3. Не разменивайтесь на низкое разрешение
Сейчас мы будем говорить очевидные, но, как показывает практика, актуальные истины: всегда создавайте свое приложение для экранов с высоким разрешением. Затем, если возникнет необходимость, уменьшайте картинку. Если есть возможность, старайтесь работать с векторной графикой.
4. Не надо недооценивать размер пальцев пользователя
В идеальном мире мобильными телефонами пользуются только индивиды с изящными музыкальными пальцами и хирургически-точной координацией движений. В суровой реальности диаметр пальцев пользователя – от 1,6 до 2 см. Приплюсуйте к этому тот факт, что чаще всего телефон держат одной рукой, а по кнопкам на экране жмут быстро и не всегда точно. Убедитесь, что все кнопки вашего приложения достаточно большие. В конце концов, если бы в экран можно было сразу уместить все необходимые кнопки – зачем бы вам нужен был дизайнер?
5. Не используйте вступительную анимацию без необходимости
Маленькие анимационные вставки – это мило. Но не нужно перебарщивать. Учитывайте, что анимация увеличивает вес приложения и отвлекает внимание пользователя. К тому же, иногда плохо подгрузившиеся анимированные вставки виснут – и в целом производят негативное впечатление. Пусть ваша анимация стоит потраченных на нее денег – используйте ее с умом и там, где это уместно.
6. Не оставляйте пользователя без экрана загрузки
Если пользователь не видит экрана загрузки, пока приложение загружается, он может решить, что оно просто плохо работает. Не оставляйте пользователя наедине с пустым экраном. Используйте индикатор загрузки или анимацию, чтобы дать пользователю понять, — с приложением все в порядке, все дело в мобильном операторе. Ну, или iPhone – старой модели.
7. Не пытайтесь слепо копировать стиль популярных операционных систем
У основных операционных систем есть свой узнаваемый стиль. Неудачная попытка скопировать, например, дизайн iOS в приложении, созданном для Android, наверняка отпугнет пользователя. Ваше приложение не обязательно должно выглядеть так, как будто его создал Стив Джобс в лучшие годы (особенно если ваша цель – Windows Phone), но старайтесь думать о том, чтобы дизайн продукта не спорил с операционной системой, для которой он сделан.
8. Не перегружайте экраны с высоким разрешением
Если вы создаете приложение для экранов с высоким разрешением, то велик соблазн попытаться уместить в интерфейс как можно больше полезных функций. Но если вы переусердствуете, то рискуете получить продукт с неудобной навигацией. Так что помните, что больше – не всегда лучше.
9. Не думайте, что все будут пользоваться вашим приложением так же, как и вы
Как бы прекрасно ни выглядело ваше приложение в итоге, A/B тестирование все же необходимо. Перед окончательным запуском устройте бета-тест для небольшой группы пользователей – и шансы опозориться перед большей аудиторией значительно снизятся.
10. Не нужно забывать о «жестах», но и полагаться на них полностью не стоит
Не каждый элемент интерфейса должен быть сразу виден или доступен с самого начала.
Отличный пример этого довольно спорного на первый взгляд тезиса – процесс удаления писем в приложении Mail для iPhone. Пользователь может «сдвинуть» сообщение вбок, и тогда появится кнопка «удалить». При этом существует и другой путь: можно выбрать функцию «изменить», после чего выбрать письмо и удалить его. Первый способ позволяет быстро удалить сообщение, — и в то же время сохраняется «обходной путь» для тех, кто о нем еще не знает, или для тех, кто хочет переместить или маркировать письма.
Другими словами, помните о «жестах», но не старайтесь сделать их единственным способом взаимодействия пользователя и приложения.
Единственным универсальным правилом в том, что касается мобильных приложений, является следующее: каждый этап создания вашего продукта должен быть обдуманным. Необходимо критически относиться к итогам своей работы. В общем, нужно стараться делать такие приложения, чтобы их было не стыдно указывать в своем портфолио.
Источник: http://mashable.com