11.08.2014

Постмортем Shovel Knight

1

Разработка небольшой игры независимой командой, даже если отчасти решен вопрос с финансированием, может обернуться нешуточным испытанием. Авторы Shovel Knight из Yacht Club Games его с честью прошли, о чем на днях и рассказали на страницах собственного блога. С их любезного разрешения мы публикуем полную версию постмортема на русском языке (да, мы в курсе, что игра была выпущена только для PC и 3DS, но нам уж очень понравился текст).

Shovel Knight находится в продаже в США в версии для Wii U/3DS и во всем мире в версии для Steam (только на английском языке) уже больше месяца. Смотреть на то, как наш маленький только что оперившийся Kickstarter-птенец растет на диком рынке,  безумного волнительно.

Как бы то ни было, неважно, поверите или нет, но кроме желания сделать отличную игру, еще одной причиной, по которой команда хотела нарушить свой комфорт, оставив позади работу в офисе, и вступить на земли независимой разработки, было стремление сделать процесс разработки более понятным и прозрачным для широкой публики, чтобы у вас всех появилось конкретное представление о том, как создаются игры, и как измерить их успех.

Так что это на сегодня как раз наша задача!

К сожалению, большинству разработчиков не разрешено, или они сами не хотят делиться своими финансовыми ожиданиями или результатами продаж. К счастью, мы не такие. И очень надеемся, что сможем добавить пару соломинок в кипу существующей информации, чтобы помочь другим разработчикам, журналистам, энтузиастам в будущем.

Кроме того, мы считаем всех вас — причиной существования этой игры, а потому — рассказать вам о каждой шестеренке нашего механизма — наш долг. 

Ладно, поехали!

Мы собираемся пройтись по всему процессу, начиная с Kickstarter и до релиза, поделимся нашими продажами и некоторой статистикой проекта с 26 июня и по 26 июля. 

goatsales1-630x340

Все началось с Kickstarter

Чтобы понять , что значат наши продажи, необходимо знать, с каких цифр все начиналось. 

13 Апреля 2013 года завершилась наша кампания на Kickstarter, проспонсированная 15 749  человек. Всего они выделили $311,501. Мы также параллельно собирали деньги с помощью PayPal. С его помощью нам помогли 935 человек суммой в $17,180. После завершения кампаний мы опросили всех наших спонсоров, на какой платформе они хотят получить нашу игру, и вот результаты!

kickstarterbreakdown

Неожиданно для нас, владельцы Nintendo-устройств отвечали только за треть суммы. Мы ожидали, что их будет гораздо больше, учитывая, что мы фокусировали (по крайней мере, неявно) нашу кампанию на платформе Nintendo. Были ли скептики правы, утверждая, что игры от независимых разработчиков не очень хорошо продаются на этой платформе? Мы вернемся к этому вопросу позже, когда будет рассматривать продажи, но, как нам кажется, можно с уверенностью говорить, что на тот момент Kickstarter был площадкой, где доминировала PC-платформа.

Итак, всего, когда мы принялись за создание Shovel Knight, у нас на руках было $328,682 на всю разработку (помните, что эта сумма — без учета налогов, раздаточных материалов, вознаграждений и сумм тех, кто отменил платеж). Это, конечно, огромная сумма сама по себе, но точно не в том случае, если речь идет о разработке игры. 

Это может прозвучать неожиданно, но даже небольшая скачиваемая игра может обойтись в миллионы долларов.

Мы планировали создать игру, которая займет команду из пяти человек, работающих на полную ставку пять дней в неделю (шесть, если считать композитора Джейка), на два года (это расписание учитывает год на саму игру, еще год на обещанный дополнительный контент). Разработать подобного рода игру на $328 тысяч было нереально, и вот почему.

Стоимость разработки

Сколько обычно стоит игра? Как это вообще можно подсчитать?

Ну, если честно, это трудно, но, согласно самому стандартному методу, она определяется подсчетом того, сколько человек в команде и умножается на время, которое игра находится в разработке. Это оценка не то, чтобы очень точна, поскольку в игровой индустрии мы преступно недооцениваем время, которое тратится на каждую составляющую игры. Как правило, мы компенсируем это небольшой переоценкой времени/зарплаты/ числом "плюшек".

butts-630x618

Так что давайте сделаем это для Shovel Knight!

В наши дни большинство студий оценивают среднюю стоимость одного разработчика игры в $10 тысяч в месяц. Что это значит?

По существу, каждый разработчик будет стоить компании $10,000 в месяц и $120,000 в год. Сейчас, конечно, не каждый разработчик в команде делает такие деньги и, как правило, НИКТО из разработчиков в команде зарабатывает подобные суммы. 

Это потому, что эти месячные $10,000 идут далеко не только на зарплату сотрудникам. Они закрывают все расходы, связанные с содержанием сотрудника в офисе. Это включает не только индивидуальные расходы на конкретного сотрудника, вроде зарплаты, медицинской страховки и так далее, но и расходы самой компании на его содержание, вроде ренты, электричества, воды, еды/закусок, бухгалтерию, компьютеры и другое оборудование, лицензии на софт, отчисления юристам, налоги, расходы на разработку софта для разработки продукта… список можно продолжать долго. Охватив все это, мы можем подсчитать стоимость разработки всей игры. Имейте также в виду, что некоторые разработчики могут работать над проектом только несколько месяцев, в то время, как другие будут работать над ним на протяжении всего периода разработки. Суммарное число человеческих месяцев на разработку проекта может сильно варьироваться от игры, но мы подсчитали, что разработка Shovel Knight потянет примерно на 144 человекомесяцев для завершения.

Сейчас ВЫ получили возможность оценивать игровые бюджеты! Просто перемножайте!

К примеру, команда из 50 человек работает над проектом два года? Этот проект потянет на 12,000,000! Двенадцать миллионов долларов! Вы можете видеть, как игровые бюджеты начали прибавлять в весе!

sk-games-are-expensive

Если вы прогните цифры в голове, вы можете подумать: чувак, ты рассказал нам, что собираешься сделать и выпустить Shovel Knight, и достижение всех задач займет у тебя два года. Шесть человек в команде, которые сделали Shovel Knight. Согласно стандартным правилам, что мы только узнали, на разработку Shovel Knight за два года , как мы планировали, нам бы потребовалось $1,440,000, которых у нас, конечно, не было.

Что мы сделали, для того, чтобы сократить издержки?

Во-первых, мы вычеркнули зарплату композитора из наших вычислений. Он был достаточно великодушен, чтобы согласиться на оплату после релиза, и очень трудолюбив, предоставив большую часть звуков и музыки за очень короткий промежуток времени. Это уменьшило подсчеты до $1,200,000, что, понятно, особо не помогло.

productionestimate-360x368

Дальше мы решили, что, да, два года заняло бы делать игру, включая все поставленные задачи, но мы, в теории, могли сократить ее до года, если бы выпускали обещанные пользователям фичи уже после основного релиза в качестве бесплатных обновлений, используя деньги с продаж игры для их финансирования.

Так мы сократили вдвое бюджет, отбрив год, и получили бюджет в $600 тысяч. Мы стали ближе к цели. 

Но на этом, к сожалению, варианты кончились. Единственный оставшийся выход — вдвое сократить расходы на сотрудников. Мы продолжили с расчетом на то, что в месяц на человека будет уходить $5 тысяч, что было очень мало. Сперва это звучало, как $60 тысяч в год, но, учитывая издержки компании, налоги, в реальности, на каждого пришлось по $30 тысяч в год… и это без налогов.

Вот и прикиньте: $30 тысяч в год минус налоги, изнурительная работа (12-18 часов в день, 7 дней в неделю), никакой стабильности, зачем? Делаем ведь NES-игру, которая вряд ли будет хорошо продаваться. 80-ые кончились, мужик, кончай с этим! Классные дети все ААА-экшеннами, разрабатывать которые ты никогда не будешь!

Зачем

Не такой уже и плохой вопрос, если честно. 

Но давайте к вычислениям добавим то обстоятельство, что мы знали, на что подписываемся. Мы понимали, что браться за разработку такой игры, это нечто больше, чем, извините за тавтологию, просто разработка.

Почему?

Потому, что мы понимали, что сами будем отвечать за ведение бизнеса, маркетинг, издание, мерчендайз, поддержку и так далее нашей игры, что будем посвящать все то время, что не занято сном — игре. Мы знали, что закончим Shovel Knight, едва ли сохранив себя, что забудем, как выглядит солнце из нашего офиса без окон. Это будет изнурительно и ужасно. И не будет никакой поддержки.

grandma-no-life-630x333     

Но хотели сделать эту игру, и мы верили в нее. Она была нашей страстью!

И не только это, мы встретили так много отличных людей во время нашей кампании на Kickstarter, кто также поверил в нее! Миру нужна была Shovel Knight, мы нуждались в ее разработке, и нас не особо волновало, что мы жертвуем собой ради нее. Мы также хотели контролировать каждую часть игры, от маркетинга до разработки, и не хотели отказываться ни от каких обязанностей. 

stretch_goals-360x632

Мы также знали, что Shovel Knight будет успешной. У нас не было сомнений, поскольку у нас за плечами были годы составлений бюджетов и разработки игр (и жертвования себя), и у нас были конкретные цифры, на которые можно было опереться. Вот почему мы чувствовали себя уверенными в себе, планируя столь далеко наперед, и говоря, что мы представим часть контента в качестве бесплатных обновлений в будущем.

О каких конкретных цифрах мы говорим?

Мы говорим о 15,684 людей, которые нас поддержали на Kickstarter. Другие разработчики высчитали, что предзаказы отражают продажи первой недели при учете их увеличения на 200-400%. Это значит, что Shovel Knight гарантировано бы продался только в первую неделю тиражом, который больше 15,684 в 2-4 раза. Иными словами, — 30-60 тысяч копий только за 7 дней. Это, конечно, выглядело безумно для нас, поскольку успешные игры из нашего портфолио с трудом преодолевали отметку в 50 тысяч проданных копий. Поэтому мы чувствовали тогда определенный уровень безопасности.

Мы чувствовали уверенность, но мы опоздали с релизом. Мы не сумели подготовить игру к заявленной первоначально дате — 31 марта. Кроме того, бюджет был истрачен (еще 1 марта).

И когда это произошло, мы остановили все выплаты, которые были не критичны для игры и обязательствами перед Kickstarter. Электричество? Необходмио. Интернет? Тоже нужен. Конверты для писем? Заказываем. Еда? Ну… 

К моменту релизу игры мы сидели без зарплаты несколько месяцев. Это был сложный период, кредитные карточки некоторых из нас были аннулированы, приходилось занимать деньги у друзей и родных.

Первый месяц продаж

В конце концов, мы выпустили игру 26 июня! 

Как продалась игра? Давайте прямо к этому и приступим.

В первую неделю мы продали 75 тысяч копий! Абсолютно сумасшедшая цифра. Она оказалась больше наших ожиданий в 2-4 раза!

first_week_sales2-630x374

Мы считаем, что наши прогнозы, касаемо продаж, оказались занижены из-за того, что не совсем верно было исходить из опыта предзаказов. 

В конце концов, предсказания на базе предзаказа — это не последнее слово в статистике продаж, но, скорее, некий ориентир по тому, чего можно ожидать. 

Кроме того, мы многое сделали в плане продвижения и маркетинга проекта на конвентах и сайтах для того, чтобы доказать самим себе, что курс на год был выбран правильно, и нам кажется, что люди на это откликнулись. Nintendo также проделал замечательную работу, поддерживая нас, разместив игру у себя в сторе.

1

Наши ожидания превзошли не только продажи, но и то, на каких местах в топах мы появимся.

Несмотря на то, что мы сделали все от нас зависящие для популяризации игры, этого могло и не случится без энтузиазма игроков. Каждый положительный отзыв, видеопрохождение игры, стрим, твит, любительский рисунок, рекомендация, критический отзыв, письмо, голос и обзор — сделали это возможным! И как вы можете видеть чуть выше, Shovel Knight занимал первое место в топе продаж на 3DS, 2 место на Wii U и мы также были (хотя сейчас не можем найти скрин, это доказывающий) в Топ 10 игр на Steam. Да, мы упоминали, что мы оказались полными дураками, пойдя наперекор совету Valve, запустив Shovel Knight во время Летней Распродажи, когда в роли наших конкурентов выступали большие хиты, продающиеся по огромным скидкам? Да, мы психи, но все равно вломились в Топ 10. Мы не знаем ребят… SteamWorld Dig, конечно, звучит гораздо более привлекательно за два бакса, чем наша игра. Также, когда мы оказались на втором месте в цифровом магазине Wii U, мы конкурировали с целым ворохом игр, которые раздавались бесплатно в качестве рекламы Mario Kart 8. Конечно, было нереально скинуть с первого места игру, которая разошлась тиражом в более, чем 2 млн копий, каждая из которых предлагала выбрать бесплатно любую игру на eShop. Так что мы были вполне горды и тем, что подошли близко к Wind Waker.

Так что это была великолепная первая неделя, но, конечно, продажи после запуска быстро опустились. Так где же мы находимся после месяца продаж? Чуть ниже суммарные данные на 26 июля.

first_month_sales2-630x374

В целом, мы очень счастливы продажам! У нас нет информации о продажах других цифровых игр, чтобы сделать какое-либо сравнение, но наши продажи показали себя с очень хорошей стороны, если говорить о нашей компании, в смысле о нас — шестерых. Это значит, что мы можем держаться нашего курса и создавать обещенный дополнительный контент, не боясь расформирования и поиска дополнительного финансирования. И у нас все еще множество рынков для релиза игры: Австралия, Европа, Япония… Да, как правило, эти рынки менее прибыльны по сравнению с Америкой, но они определенно помогут нам справится с нашими будущими задачами. Постоянные обновления игры также периодически будут поднимать продажи. 

Cпасибо

После завершения кампании на Kickstarter, мы обсуждали наши задачи по продажам. Число, на котором все сошлись, и которое уже выполнено — 150 тысяч копий. Это была наша максимальная оценка. Поэтому спасибо всем, кто поддерживал нас и сделал возможным достижение Shovel Knight цели уже в первый месяц. Мы сделали это!

Это был безумный пробег! И мы еще не подошли к его концу. Мы продолжаем усиленно работать над игрой, чтобы она была любима, чтобы в нее играли и чтобы расходилась как горячие пирожки. Наша новая цель — достижение отметки в 1 млн, чтобы окончательно закрепить Shovel Knight как современную классику.

sk_humble-360x274

Источник: http://yachtclubgames.com

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме