Настоящее и будущее мобильного рынка
На прошедшей недавно в Москве конференции DevGAMM 2014 мы поговорили с Unity, Vlambeer, Renatus, Nival и FDG о настоящем и будущем мобильной индустрии.
Год назад все говорили: надо делать мидкорные проекты. Что надо делать сейчас, чтобы через год оказаться в тренде?
Дэвид Хельгасон, Unity
Если честно, то я не знаю. Мы в Unity видим, что разработчики делают совершенно разные игры.
Мы видим очень много мидкорных проектов, видим также много хардкорных и казуальных игр, много высокохудожественных проектов, чьи разработчики экспериментируют, в большей степени, с визуальной подачей, нежели с механикой (так, к примеру, случилось с Monument Valley).
Поэтому мне кажется, что мы сейчас находимся в ситуации, когда как бизнес могут быть успешны многие жанры и многие платформы. И мне кажется, что всем надо экспериментировать, пробовать разные направления, поскольку если все будут делать мидкорные игры, то на этом жанре скоро будет очень сложно заработать. Лучше игнорировать основные потоки, если только не уверены в том, что будете успешны.
Рами Измаил, Vlambeer
Есть такое интересное движение сейчас: независимая разработка становится все актуальней, инструменты все доступней. Но с этим приходят и проблемы: если все делают игры, если их становится на рынке очень много, как находить среди них хорошие?
Видимость – большая проблема в игровой индустрии, и решение (одно из возможных) — консолидация небольших издателей, консолидация разработчиков, чтобы они работали вместе, совмещали усилия. Это то, что надо делать сейчас.
Александра Скрипка, Renatus
В первую очередь, необходимо делать кросс-платформенные игры. Мидкорные и хардкорные проекты до сих пор очень актуальны для рынка.
Сергей Орловский, Nival
Продолжать разрабатывать мидкорные проекты. Это не изменилось, тренд не только продолжает быть актуальным, но и набирает силу. Дальше подобных игр будет все больше и больше, и они будут все более популярными.
Филипп Дёшль, FDG
Если бы я только знал (улыбается). Если говорить про тренды, то я бы отметил следующее: люди делают все меньше и меньше паззлов. Это серьезное изменение. В то же время на рынке становится все больше необычных проектов. Да, большой популярностью сейчас пользуются игры, вроде Clash of Clans и Candy Crush, но над этими проектами сейчас работают целые армии, небольшая команда себе такого позволить не может. И поэтому появляются оригинальные, новые проекты. В мобильную индустрию возвращается креативность.
Пятый месяц подряд мы видим, как хитами становятся простенькие игры: Flappy Bird, 2048, Piano Tiles, Make it Rain. Почему?
Дэвид Хельгасон (David Helgason), Unity
Мне кажется наиболее важным аспектом здесь вот что: люди говорят об этих играх друг с другом. Вполне возможно, что концепция успеха сегодня состоит в том, чтобы сделать что-то особенное, то, чего ни у кого нет, найти свою категорию, изобрести, заставить говорить о себе.
Многие игры, которые стали успешны, прошли через это. Понятно, что возникшие ниши оказываются заполнены множеством клонов, но некоторое время ниша обеспечивает успех первопроходцу.
Я считаю, что разработчики должны сконцентрироваться именно на том, чтобы делать интересные проекты, которые не просто развлекают людей, а те, о которых люди захотят рассказать другим. А это далеко не одно и то же. Тебе может понравиться игра, но ты не будешь вдохновлен достаточно, чтобы поделиться ею с друзьями, так что важно думать о том, чтобы сделать проект, который ты захочешь показать своему другу, предусмотреть возможность вирального распространения игры.
Рами Измаил, Vlambeer
Причина успеха 2048 – Threes!, которая также была очень успешна, которую продвигала Apple.
Я думаю, что люди любят интересные игры, что они любят простые проекты, на которые не надо тратить много времени. В подобные игры играют все, все типы игроков, и казуальные, и хардкорные игроки. Я вот очень люблю Flappy Bird, я большой поклонник этой игры, также очень люблю Threes! Гениальные игры.
Интересно, что в истории был этап, когда игры были построены вокруг интересной механики, а недавно мы пережили этап, когда, в первую очередь, был важен нарратив, а сейчас происходит такой смещение назад, когда любопытные механики вновь на волне. И мне это нравится. Нет, я люблю и нарративные игры, но продуманная, умная механика – это то, что я ценю в играх.
Александра Скрипка, Renatus
Мне кажется, что дело в их простоте. В том же 2048 – есть логика, есть challenge, и к этой игре можно вернуться в любой момент. Кроме того, в подобных играх пользователь обречен на поражение. В них невозможно победить, только набрать какое-либо количество очков. И погоня за максимальной цифрой – возвращает к проекту. Да, раздражает, но в то же время возвращает.
Сергей Орловский, Nival
Все, что вы перечислили – это исключения. Они делались по совершенно другим принципам, отличным от тех, по которым, как правило, делаются успешные игры. Нельзя никогда отталкиваться от опыта подобных проектов, поскольку повторить их успех – вероятность минимальная. Она есть, но очень небольшая. Поэтому необходимо фокусироваться на том, чтобы делать просто успешные проекты в своей нише и с некой вероятностью (небольшой) они также могут добиться большого успеха. Это, на мой взгляд, гораздо более правильная стратегия.
Филипп Дёшль, FDG
Я сам часто задаю себе такой вопрос. И, к слову. Я не говорю о 2048, поскольку это клон Threes!
В Threes! я много играю, мне она очень нравится. В нее просто играть, каждая сессия – уникальна, набрать много очков – сложно, длина сессии невелика. Но, если честно, я не знаю, почему конкретно эта игра стала успешной.
Free-to-play победил. Что будет с теми типами игр, которые не могут быть монетизированы таким способом (квесты, игры, завязанные на сюжет)?
Дэвид Хельгасон (David Helgason), Unity
Сложный вопрос. С одной стороны, как показывают нам данные, наибольшую прибыль приносят free-to-play игры. С другой стороны, если внимательнее присмотреться к полученным цифрам, то выяснится, что основные деньги зарабатывают всего несколько проектов. И риск считать, что единственный способ быть успешным – это разрабатывать free-to-play игры. Это ведь очень сложно. Инвестирование в подобные проекты может потребовать огромных сумм. И не только в сами игры, но и в оперирование ими. Конечно, люди должны делать такие игры, если они знают, как их делать, если разработчики столь амбициозны. Но мы видели игры, которые не распространяются по модели free-to-play, и которые были очень успешны. Нет, речь, конечно, не шла о миллиардах, но компании оставались в хорошем плюсе, развивались, делали новые игры. Посмотрите на Monument Vally, посмотрите на Room, очень качественные проекты, которые неплохо заработали. И мы видим, что App Store старается делать так, чтобы хотя бы хорошие платные проекты получили фичеринг.
Рами Измаил, Vlambeer
Vlambeer традиционно выпускает платные игры. Но, смотрите, многие успешные компании, успешные на рынке free-to-play, испытывают сложности. Я уверен, что в скором будущем появятся новые f2p-модели. Посмотрите на условно-бесплатные проекты на ПК, они используют free-2-play, который не наносит урона геймплею. Я уверен, что к этому скоро придут и на мобильном рынке.
Александра Скрипка, Renatus
Издатели и разработчики разные, у каждого своя стратегия, каждый ищет свое. Мы думаем, что на рынке еще есть место для премиум-проектов, не все умирают, многие продолжают зарабатывать, жить. Возможно, кто-то, кто занимается платными играми, в будущем все-таки перейдут на free-to-play. Опять же, нельзя говорить, что free-to-play победил. Он победил в казуальном, в массовом сегменте. Вместе с тем остаются ниши для других жанров.
Сергей Орловский, Nival
Я считаю, что можно придумать, как монетизировать через free-to-play даже квесты (дополнительный контент, DLC, эпизодическая модель распространения и так далее). К примеру, сделать первую серию бесплатной, а остальные — только за отдельные деньги. Это вполне работающая бизнес-модель, особенно на детском рынке. Если вообще не можете придумать, как монетизировать игру напрямую, то можно, конечно, пробовать модели рекламные, но, объективно говоря, это очень слабый канал монетизации, серьезных игр за эти деньги потом сделать будет нельзя и, соответственно, если проект «чуть-чуть выше среднего», то каких-либо других путей, кроме микроплатежей, подписок или эпизодических моделей распространения – не остается.
Филипп Дёшль, FDG
Free-to-play выиграл гонку, сегодня люди не хотят платить за игры, однако, мне кажется, что мы увидим новые free-to-play концепты, новые способы монетизации, которые решат эту проблему.
P.S. В беседе с нами Александра Скрипка также отметила, что компания Renatus, организатор DevGAMM, возможно, проведет следующую конференцию вне СНГ.