Как сделать так, чтобы игроки продолжали играть (долгосрочное удержание)
Вчера, по итогам «Чтиво на ночь», у нас состоялось импровизированное голосование. Его «выиграла» статья Миккеля Фаурхолма (Mikkel Faurholm) о том, чем именно необходимо цеплять игроков во free-2-play играх. Сегодня мы предлагаем ее на русском языке.
Долгосрочное удержание (Long-term retention) – один из наиболее важных факторов для F2P-игр. При имеющемся многообразии F2P-проектов игре необходимо мгновенно зацепить пользователя, вовлечь его в происходящее вне зависимости от того, какой она имеет сюжет или сеттинг.
Одной из очень недооцененных стратегий по долгосрочному удержанию является вовлечение игрока созданием образа, демонстрации того, каким игрок может стать, прокачавшись в игре.
Некоторые игры пытается завлечь с помощью драматической истории и «помощника», которому игрок может симпатизировать, от которого получает задания/сообщения, будучи правителем в игровой вселенной. Этот подход особенно актуален в стратегиях/билдерах, ориентированных на взрослую аудиторию.
Проблема с подобным типом вовлечения заключается в том, что игрок редко взаимодействует с «помощником». Плюс, сама работа над игровым персонажем воспринимается не более, чем работа над начальным крючком. При его создании речь не идет о том, что он будет долговременно удерживать пользователя.
Плюс, в определенный момент помощник становится чем-то вроде Скрепки-ассистента из MS Word 97, начинает раздражать.
Для увеличения вероятности вовлечения игрока в долгосрочной перспективе игре требуется создания образа. Визуализируйте цель, то, чем игрок может стать, какие классные фишки получить в свое распоряжение в будущем. У самих людей это плохо получается. Большинство людей не видят вещей, если они у них не под носом. По этой же причине размещение фоток с мебелью поможет продать ваш дом или квартиру. Фурнитура не будет, когда покупатель въедет в только что проданную ему квартиру, но фотографии с ней (или посещение квартиры с еще имеющейся мебелью) создаст образ того, каким жилище может быть или стать.
Примеры
Hay Day от Supercell представляет вашего соседа Грега в самом начале игры. Грег выглядит милым и полезным парнем и он, конечно, вам успеет надоесть к тому времени, когда прибудет первый корабль. Но, в то же время, он выполняет одну очень важную функцию. Перед тем, как вы отправитесь в самостоятельное «плавание», игра продемонстрирует вам его ферму, то, чего игрок сможет затем достигнуть в игре, что игрок реально может приобрести в сторе. Это великолепный путь вовлечь игрока в проект на долгий срок: заставить его пожелать то, что есть у его соседа.
Другой отличный пример тоже от Supercell. Вы эту игру точно знаете – Clash of Clans. На самом деле, игра повторяет тот же финт, что и Hay Day, но немного в ином ключе. Первоначальный крючок примерно тот же – милая барышня просит вас быстро построить пушку, пока не станет слишком поздно.
Быстрое знакомство с основами происходит при атаке на другого игрока. Как вы, наверное, в курсе, за успешную атаку пользователь получает специальные очки, повышающие ранг игрока в турнирной таблице. В меню турнирных таблиц есть топы кланов и топы игроков, которые может просмотреть игрок – и это очень круто. Тут вас, по сути, представляют реальным игрокам, а не одному Грегу, чья ферма могла бы в Clash of Clans выглядеть примерно так:
По сравнению со стартовой деревней та, что сверху, выглядит чертовски круто. Она создает образ!
Но не все так просто. Иногда и здесь можно напортачить.
К примеру, мобильный Dungeon Keeper, как и Clash of Clans, почти сразу вводит игрока в гущу событий, в рейды, в необходимость атаковать других игроков. И образ вражеской базы здесь тоже, по идее, должен создавать образ.
Скриншот чуть ниже – мое подземелье после примерно часа игры.
А вот тут — мировой лидер. Отличия, конечно, есть, но захочу ли я тратить часы и часы на то, чтобы построить такое подземелье? Сомнительно.
Другая привычная ошибка пришла из конечных игр, в которых, к примеру, финальный бос должен был быть спрятан до последнего момента. Возможно, игроки в 80-ых и 90-ых был рады секрету, но если мы говорим о казуальном игроке, это точно не вариант.
Не зная, к чему ведет конкретная игра, конкурент может быть встречен с тем же интересом, поскольку «кто знает, что там, за поворотом?». Поэтому игры, нацеленные на казуальную аудиторию, должны демонстрировать, что «за поворотом» — для создания ОБРАЗА.
Именно по этой причине вы можете до самого конца прокрутить Candy Land в Candy Crush Saga.
Пользователям необязательно блокировать миры, как это было во времена классических платформеров. Продемонстрируйте им весь путь и они, скорее всего, продолжат играть, и, может, потратят на эту дорогу пару центов.
Вовлекайте игроков с помощью игрового процесса, с помощью игровых механик и социальных фишек, но помните об их удержании в проекте с помощью создания образа, демонстрацией того, чего они могут добиться в игре.
Источник: http://www.appcrimes.com/2014/03/how-to-keep-players-playing-longterm.html