25.03.2014

Nekki: “чтобы сделать лучше, надо не добавлять, а выкидывать”

На этой неделе московская компания Nekki выпускает Shadow Fight 2 на Android. В связи с этим событием мы поговорили с авторами игры об индустрии, клонах, технологиях, а также о старых и новых проектах компании. 

Но для начала чуть-чуть графиков и цифр. Софтлонч Shadow Fight 2 на «яблочной» платформе в России состоялся в прошлом году. И с декабря игра стабильно находится в топ-50 гроссинге в App Store Россия. 

А теперь интервью. 

На вопросы App2Top.ru отвечали: генеральный директор Nekki Дмитрий Терехин и технический директор Евгений Дябин. 

Привет! Сейчас все ассоциируют компанию Nekki c игрой для социальных сетей "Бой с тенью" (далее Shadow Fight ). Но сама компания на 10 лет старше проекта. С чего все началось?

Дмитрий: Компания возникла 12 лет назад. Для меня игры изначально были хобби. Я играл в браузерные игры, которые тогда еще появлялись и были абсолютно бесплатными. И однажды мне предложили движок игры. Я тогда еще сам программировал. Я взял движок и стал на его базе делать свой проект, который затем вырос в "Золотую Бутсу".

Насчет движка я не совсем понял.

Дмитрий: Я играл в то время в две игры: одна большая и известная, а другая — поменьше. Игроков во втором проекте было всего 16. Автор игры был студентом, у него была сессия, а времени заниматься игрой не было (генерация футбольных матчей требовала тогда ежедневной ручной работы). Он в какой-то момент на это дело забил и предложил отдать проект в "хорошие руки", чтобы игра не пропала. Я взял, что было, и постепенно все переделал.

В какой момент ты решил, что будешь на этом зарабатывать?

Дмитрий: В процессе работы над «Золотой бутсой» начала формироваться команда из единомышленников, которые хотели этим заниматься даже забесплатно, на чистом энтузиазме. И появилось название — Nekki. Его мы выбрали случайно, но оказалось, что оно переводится с японского, как "энтузиазм", что очень соответствовало моменту.

"Золотая бутса"

Понимание, что на играх можно хорошо зарабатывать появилось после успеха "Бойцовского клуба", чьи игроки оставляли в нем приличные суммы. Но в нашей первой игре "Золотая бутса" был очень уязвимый баланс. По этой причине мы не могли и не хотели продавать какие-либо преимущества в игре: пользователи бы нас не поняли. 

Вместо этого мы внедряли VIP-ранги, благодаря которым в игру было удобнее играть тем, кто что-то заплатил. Но мы понимали: это не предел, для того, чтобы зарабатывать по-настоящему, необходимо сделать игру, в которой платежи дают преимущество. Поэтому нашей следующей игрой были "Гладиаторы".

Вы ее запустили в 2007 году.

Дмитрий: Да, где-то так, процесс был очень долгий, мы тогда еще учились. Потом, как раз в год окончания института, мы запустили игру. Она показала хороший рост, позволила нам снять офис, нанять людей. Правда, до этого офис у нас тоже был, но такой, условный. С "Гладиаторами" мы начали расширяться, платить сотрудникам нормальные деньги. 

Как я понял, вы очень долго работали без большой прибыли. Можно ли говорить, что именно с 2002 до выхода "Гладиаторов" вы работали в ноль?

Дмитрий: Да. Мы получали совершенно символические деньги. 

Евгений: На сервер их потратили.

Дмитрий: Они позволяли снимать маленький офис и покупать еду, но не более того.

"Гладиаторы"

Между 2002 и 2007 — пять лет. За этот промежуток вы успели не только раскрутить "Золотую бутсу", но и запустить soccer.ru. Для меня оба начинания выглядят вполне логичными: собрались вместе поклонники футбола, сначала сделали игру, затем сайт про футбол. И вот в этом ряду "Гладиаторы" немного выбиваются из ряда. 

Дмитрий: На самом деле — это, скорее, soccer.ru совершенно отдельная история. Сегодня это большой сайт с собственным пулом корреспондентов, фотографов. 

А вот игры — это то, чем мы всегда хотели заниматься. Вообще, мы изначально думали, что будем заниматься играми классическими, для PC. Хотели делать игру про футбол, искали издателей, инвесторов, искали способы получить лицензию на использование российских футболистов и футбольных клубов в нашей игре, но ничего не получилось и, наверное, к лучшему. Мы сохранили независимость, получили возможность хорошо зарабатывать и найти свой рынок.

А планы по созданию своего А-тайтла были уже после успеха "Золотой бутсы", ближе к запуску гладиаторов?

Дмитрий: Они были до запуска "Гладиаторов", когда у нас не было сверх прибылей, не было возможности увеличить штат. Тогда мы думали, что это получится, если нам кто-то даст на это денег. 

Что произошло потом? 

На волне "Гладиаторов" мы начали расти и расширяться. И у нас появилась идея сделать новую игру про футбол, которая была бы более простой, чем наш первый проект.

"Золотая бутса" была лидером рынка футбольных менеджеров (у нее было 5000 игроков), но она была сложная, в нее можно было играть 1 раз в несколько дней, все команды были настоящие, была очередь на регистрацию, чтобы играть за определенную команду необходимо было, чтобы ее кто-то бросил. В общем, много моментов.

Поэтому мы решили сделать игру, в которой все будет гораздо проще, можно будет играть в любое время, команды создаются на лету, они фэнтезийные. Так появилась "11×11"

И для нас было большим удивлением, что проект без всякой рекламы и маркетинга очень быстро стал популярен и коммерчески успешен. За несколько месяцев игра обогнала "Гладиаторов" по доходам и "улетела в космос". Если в "Золотой бутсе" было 5000 игроков, то тут уже речь шла о нескольких миллионах. "11×11" входила в топ-3 браузерок в России. 

"11×11"

Как вы можете объяснить этот успех?

Евгений: Ниша была хорошая. Угадали с жанром и нишей.

То есть, простой менеджер про футбол — это то, что нужно было тогда рынку?

Евгений: Да, это то, чего не хватало.

Как пришли к разработке «Боя с тенью»?

Дмитрий: Когда рынок браузерных игр стал уже не таким интересным, появились социальные сети, куда стали уходить люди, мы поняли, что нам тоже туда пора.

На самом деле, мы долго не хотели идти в социальные игры, надеялись, что их время пройдет, но потом поняли, что с браузерками возиться все тяжелее и тяжелее. И мы пошли делать социальные игры. Сначала делали "Веселый цирк", эта игра предназначена была для девочек, но мы женскую аудиторию не понимали, и так у нас ее понять и не получилось.

Евгений: Девочки играли слишком неоптимально.

Дмитрий: Мучаясь и думая, почему у нас ничего не получается, мы увидели очень простенькую игру про пчелку в “Вконтакте”, которая явно была сделана школьником, но у которой были миллионы игроков. И мы тогда подумали, что если бы мы сейчас были школьниками, мы бы тоже сделали бы какую-нибудь ерунду и, наверное, она была бы очень крутой. И потом мы вспомнили, что когда Женя был школьником, то он как раз такую игру сделал. И этой игрой была Shadow Fight .

Shadow Fight 

Евгений: Был прототип, который мы взяли за основу. Я на первом курсе написал его, а не в школе.

Я как раз пытался игру сделать максимально простой. И там были теневые человечки. И мы решили это повторить только уже во flash, как социальную версию. Идея была простой: берешь, выбираешь любого друга и бьешь его. Мы за три месяца ее сделали и получили огромное количество установок, гораздо больше, чем ожидали. И рост продолжался, необходимо было выкручивать монетизацию. Денег игра не приносила. Там не за что было платить. И следующий год мы занимались тем, что добавляли различные фичи в игру, оружие, турниры, предметы. В итоге, монетизацию подняли до хорошего уровня.

То, что в игре до сих пор приносит деньги — это система кланов и рейды на боссов. Мы поняли тогда, что социализация удерживает в игре людей и мотивирует платить лучше.

Но есть мнение, что социализация вторична. То, сколько заработал друг в том или ином уровне не дает большого прироста по деньгам и удержанию. Но вы, как я понял, совершенно с этим не согласны.

Евгений: Здесь под социализацией имеем в виду не возможности социальных сетей, а настоящую социальность, когда люди объединяются в кланы, реально друг с другом общаются, могут из клана выкинуть, потому, что человек плохо в рейд сходил. 

А мобильный рынок, по твоему мнению, дорос до такого уровня социализации?

Дмитрий: В принципе, в том же Clash of Clans уже есть некоторая социализация, там есть кланы, есть PvP. Все к этому идет. 

Да, вот такой вопрос. Все ваши первые проекты были бесплатными, а Vector вы сделали платным. Почему? 

Евгений: Когда к нам пришла идея сделать игру для мобильного рынка, мы решили, опираясь на социальный опыт с Shadow Fight, так: сейчас, за три месяца сделаем прототип, который запустим и посмотрим.

Vector

Задумывали мы его как мобильный проект, но поскольку у нас все программисты были флешерами, мы сделали flash-версию в “Вконтакте”. Сделали игру быстро, но монетизации большой не предполагалось. Нам главное было — запустить. И когда мы запустили, мы еще не были уверены, что free-to-play победит paid. Тогда эта схема еще не совсем победила. Мы думали, что paid модель еще может себя показать на мобильных платформах.

Дмитрий: Мы начинали ее делать в расчете, что сделаем ее быстро и будем зарабатывать на рекламе, потому, что игра будет иметь высокую виральность, и игра действительно имела очень высокую виральность, число ее мобильных установок — 40 млн, плюс 10 млн — в социальных сетях. 

Плюс, у нас был следующий расчет. На тот момент у Nekki не было мобильной аудитории. Сделав игру с высокой виральностью, пускай даже с низкой монетизацией, мы могли набрать аудиторию для использования в следующих проектах.

Собственно, сейчас мы по этому пути и движемся.

Уже при портировании проекта возникла идея сделать две версии игры: платную и бесплатную. В бесплатной — показывать рекламу, а платную — продавать за доллар без рекламы. Это решение себя окупило.

Вы сделали очень смелое высказывание: "мы решили сделать виральную игру, в итоге, так и получилось". 

Евгений: Конкретно в нашем случае мы просто смотрели на пользователей Shadow Fight, видели, что им нравится анимация, аркадность. Это было рисковое допущение, конечно, что аудитория нашего файтинга воспримет на ура Vector. В целом, игры чем-то похожи: схожая анимация, схожий визуальный стиль, аркадный геймплей. Но гарантий никаких не было, поэтому мы хотели сделать проект побыстрее. Когда мы ее запускали, мы совершенно не знали, будет ли она виральна или нет. 

Дмитрий: Но у нас, конечно, есть определенные принципы/подходы к разработке, которые пока более-менее срабатывают. Мы считаем, что, во-первых, игра должна быть оригинальной, то есть, это не может быть клон какой-либо игры. Во-вторых, игра должна подходить какой-либо востребованной, но не занятой нише (в Vector такой нишей стал паркур). В-третьих, игра должна быть качественной и иметь некоторую фишку, которая сделает ее неповторимой, сложно воспроизводимой конкурентами (у нас этой фишкой сейчас является анимация).

Vector

Чуть раньше ты упоминал, что было желание сделать большой проект. Сейчас есть такое желание – разработать что-то под PC или консоли?

Дмитрий: Нас сейчас уже больше интересует технологии, которые позволяют это сделать.

Вы занимались браузерками, социальными и мобильными проектами, а тут взялись за технологию. Почему? 

Евгений: Ею занимался я, занимался давно, в свободное время. Идея была в том, чтобы дать аниматорам инструмент, который позволит делать анимацию вручную, но учитывать законы физики и получать анимацию более реалистичную.

И не прорисовывать все покадрово?

Евгений: Нет, прорисовывать все-равно приходиться, но когда рисуется из головы, то получается либо мультяшно, либо плохо, а у нас получается достаточно реалистично. И мы впервые это сделали в "Бое с тенью". И вдруг заметили, что игрокам очень нравится наша анимация. Мы и не думали, что это настолько важно для игроков.

Дмитрий: Мы можем сделать такую анимацию, которую нельзя сделать с помощью motion capture. Допустим, герой поднимает 100 килограммовый меч. Вряд ли какой актер способен на это.

Евгений: По крайней мере, он не сможет это показать натурально. Он может взять бумажный меч, но тогда будет видно, что меч не настоящий.

Движок от Nekki

А вы планируете продавать лицензию на использование своего анимационного движка?

Евгений: Мы планируем выложить его в открытый доступ бесплатно, попытаемся создать вокруг него сообщество аниматоров, посмотреть, что из этого получится.

Насколько им легко пользоваться?

Евгений: Он проще Maya, весит два мегабайта, все в нем настроено сразу под анимацию, но он все-таки слишком отличается от традиционных программ вроде 3DMax или Maya. 

Дмитрий: Фишка в том, что научиться анимировать в нем легче, чем в Maya, но если ты уже умеешь анимировать в Maya, то переучиваться будет сложно.

Не боитесь, что он тоже станет виральным, и после запуска все будут его использовать?

Евгений: Было бы неплохо.

Насколько легко интегрировать вашу анимацию в движки. Например, в Unity?

Евгений: Мы еще с Unity не работали, только планируем, возможно, в Shadow Fight 3. Мы сейчас как раз внедряем поддержку экспорта/импорта анимации в форматы, которые совместимы с Unity, 3D MAX, сейчас у нас, вроде, все хорошо получается.

Давайте отвлечемся от технологий. Сейчас очень многие говорят об инструментах по маркетингу, как вы к ним относитесь?

Дмитрий: По нашему опыту, искусственной виральности не существует. Приложения, которые спамят друзьям, максимум повысят ваши показатели на 10%, но это не создаст большого взрыва, когда каждый будет звать друзей. Не будет снежного кома. 

Сарафанное радио не просчитывается маркетингом, тут все зависит от оригинальности и крутости самой игры. Людям будет интересно рассказывать друзьям о игре, если только игра им сильно понравилась, если аналогов нет. Говорить: я играю в очередной клон Clash of Clans — ну как-то не круто.

Shadow Fight 2

Сегодня есть тема — трафик это все. Я помню, что когда мы заговаривали на Wnconf 2014, вы упомянули, что не вкладывали в трафик. Многие не верят.

Дмитрий: Мы хотим научиться вкладываться в маркетинг, но у нас пока ни разу не получалось.

Мы делаем игры с высокой виральностью, но низкой монетизацией.

Можно сделать игру, которая выжимает из пользователя максимум денег, но тогда он опять же не будет рассказывать про нее друзьям, поскольку он не будет этому рад. И, наоборот, игру щедрую люди будут показывать друзьям.

Но установки вы покупали? Для Vector, к примеру?

Дмитрий: Нет, мы не купили ни одной установки для этой игры.

В ситуации, если компания хочет делать клоны, то без трафика — никуда. То есть, либо компания делает очень крутой клон, при этом у них гениальная аналитика и они могут выпилить монетизацию выше среднего по рынку. Тогда у них реклама будет окупаться. Либо надо делать оригинальную игру, а для этого в команде должны быть не просто нанятые сотрудники, а реально те, кто мечтал такую игру сделать.

Мы убеждены, что просто так выдумать успешную игру нельзя, идея должна выкристаллизовываться годами.

А как относитесь к “умному клонированию”, когда берется одна популярная механика и дорабатывается?

Дмитрий: Да, это неплохой способ. Только для его успешного использования необходимо научиться упрощать. Многие думают, что сейчас скопируют игру, добавят в нее много фичей, и от этого она станет лучше. Но чтобы сделать лучше, надо не добавлять, а выкидывать.    

Евгений: К примеру, мы выкатили "11 на 11" без ряда фичей, которые изначально предполагались. А потом мы поняли, что эти фичи не нужны, люди полюбили игру за ее простоту. 

Shadow Fight 2

Скоро планируется релиз «Боя с тенью 2» на Android. До сих пор игра находится в режиме «мягкого запуска» на iOS. Она сложнее или легче по сравнению с первой частью?

Евгений: Игра вообще другая. Сам бой примерно такой же, но ролевые элементы, обвес — совсем другие. Тут ставка сделана больше на РПГ-элементы. И мы тут уже ориентировались на известные механики монетизации, изучали другие проекты, не все выдумывали сами.

Дмитрий: Если говорить об упрощении, то вся серия Shadow Fight гораздо легче любого файтинга..

Евгений: Файтинги — хардкорный жанр, не самый массовый на свете. В нем нужно часами изучать и выучивать комбинации, доводить их до автоматизма. И что интересно: никаких отступлений от этой традиции за много лет так и не появилось. Я очень люблю файтинги, но у меня не получается в них играть даже на уровне среднего игрока. Я редко использую супер-удары, в основном, работаю только базовыми.

И мы, отталкиваясь от всего этого, подумали, а что если взять и сделать в файтинге только простые комбинации. Максимум: стик в один сторону+рука — один удар, стик в другу сторону+рука — другой удар. Станет ли от этого файтинг хуже? В чем-то да. Особенно для любителей классических файтингов, но ведь наша социальная версия нашла отзыв в душах 40 млн пользоватлей, значит — им эта тема нравится, значит простой файтинг имеет право на существование. 

Дмитрий: Получается, чтобы найти новую нишу: достаточно взять игру, которая имеет только хардкорную аудиторию, упростить ее, сделать казуальной, тогда игра откроется для новой более широкой аудитории, тем самым создав свою нишу. 

Как идут дела на мобильном рынке у второй части Shadow Fight?

Дмитрий: Мы запускали игру только в России, хотели сделать софт-ланч, нигде не анонсировали, никому не говорили, но за три дня она поднялась на первое место по загрузкам и на iPhone, и на iPad. 

То есть, вы довольны запуском?

Дмитрий: Довольны виральностью, но сейчас работаем над монетизацией и удержанием, чтобы подготовить игру к глобальному релизу.

Спасибо за интервью!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме