GDC 2014: постмортем Puzzle & Dragons
В рамках конференции разработчиков игр в Сан-Франциско президент и исполнительный директор GungHo Казуки Моришита (Kazuki Morishita) рассказал о создании Puzzle & Dragons.
О докладе
Доклад Казуки Puzzle & Dragons Postmortem — это, по сути, продолжение его же доклада с прошлогодней GDC. В 2013 году первые 20 минут он рассказывал, что их успех — это удача, что в GungHo не знают, как это у них получилось и как возможно это повторить: много лет занимались разработкой и вдруг повезло по-крупному.
Звучало это честно, но со стороны выглядело очень странно. Представьте: огромный зал, заполненный разработчиками, а спикер на сцене повторяет “все дело в удаче”. Спрашивается, зачем тогда доклад?
Судя по нынешнему докладу, Казуки объяснили, что публично говорить правду — это не очень хорошо для бизнеса. Поэтому главной общей идей его доклада на GDC 2014 стал “инстинкт”.
Дескать, они — ветераны индустрии, их опыт на подсознательном уровне позволяет делать хиты, быть успешными, зарабатывать много денег.
Вот, к слову, концертные цифры:
- 4 из 6 игр компании зарабатывают $1 млн в месяц;
- Puzzle & Dragons зарабатывает $100 млн;
- 25 млн загрузок игры из 30 млн загрузок — это Япония.
Исходя из последнего пункта можно сделать вывод: супер хитом вне Японии Puzzle & Dragons так и не стала.
Как шла разработка?
Игру на первых порах делали два человека.
Изначально управление в игре очень напоминало то, которое можно встретить в Jelly Splash и I Need A Hero, но в горизонтальной версии. Но от него отказались, поскольку в Японии пользователи могут более часа стоять в метро, одной рукой держась за поручень, другой — за смартфон. Играют при этом большим пальцем. Иными словами, делать горизонтальный Match-3 на весь экран — было не самым удачным решением.
В итоге, управление в игре переделывали 4 раза.
Была идея сделать боевую систему — один-в-один классический Match-3.
Получилось скучно.
Добавили возможность менять камешки по горизонтали — уже лучше, но все равно мало экшена.
Так пришли к мысли, что следует разрешить двигать камешки, как угодно далеко.
Идею сначала забраковали: боялись, что при такой механике в игре будет слишком легко генерировать многочисленные комбинации. Правда, к ней потом все равно вернулись. Проблему с комбинациями решили, поставив таймер (на ход дается 4 секунды).
Таймер также увеличил возможность мисклика. Благодаря этому экшен в игре стал более динамичным.
Первые шаги после релиза
Казуки утверждает, что денег на продвижение при запуске проекта не тратили совсем. Все росло с огромной скоростью само. На третий день после релиза проект оказался на первом месте в кассовом топе.
Когда был взрывной рост, а серверы игры лежали и игра была недоступна — GungHo массово раздали валюту. Боялись, что доходы упадут, но после этого они только выросли. После этого в Японии (и, считайте, США) раздавать твердую валюту после падения серверов стало общей практикой.
Уроки
Директор GungHo, с одной стороны, утверждает, у проекта даже спустя два года с момента релиза высокий ARPU (какой именно, он не назвал), с другой стороны, он пару раз повторил, что они в компании боятся слишком большого дохода с пользователей. Когда ARPU переходит определенный максимум, они пытаются его снизить, раздавая бесплатные предметы. Дело в том, что заплатив очень много, пользователь может из игры уйти. Компании, в свою очередь, выгодней не один раз собрать большую сумму с пользователя, с чуть меньшую, но много раз.
Главная проблема, которая до сих пор актуальна для игры — быстрое сгорание контента.
Одним из решений стало создание ежедневных подземелий.
Иными словами, есть расписание, согласно которому, к примеру, во вторник у пользователей есть доступ к подземельям, дающих эволюционные карты, а в выходные — к подземельям, где много золота.
Это не дает контенту сгорать очень быстро, повышает удержание пользователей в игре, а также задает игре определенный ритм.
Казуки утверждает, что после того, как они внедрили эту фичу, она стала стандартом в японских играх.
Что дальше?
В GungHo очень серьезно относятся к адаптации игры под каждый конкретный рынок. Под каждый регион они создают отдельную команду операторов. Из-за этого игра до сих пор доступна только в 13 странах. Но Казуки утверждает, что оно того стоит.
Их новая игра Puzzle & Dragons W будет выпущена весной. Рассчитана она на более казуальную аудиторию. GungHo планирует запустить ее прямо внутри оригинального Puzzle & Dragons.
Также GungHo планирует выстраивать бренд Puzzle & Dragons. Она уже выпустила аркаду, 3DS-игру и комиксы по мотивам мобильного проекта.
Текст и фото: Денис Войханский, руководитель Alis Games