Интервью с Nika Entertainment
"Вы выпускаете игру на iOS. Шанс быть попасть в featured меньше, чем обыграть казино. После выхода вы попадете на 600-700 место и вряд ли получите за месяц больше пары сотен инсталлов", — об опыте перехода с рынка социального на рынок мобильный в интервью с CEO Nika Entertainment Максимом Слободянюком.
Максим Слободянюк
Привет, Максим! Поделись, пожалуйста, историей компании Nika Entertainment.
История у нас довольно увлекательная. В 2006 году была основана теперь уже довольно известная аутсорсинговая компания iLogos. Сначала мы работали только в СНГ, помогая в создании и оперировании проектами таких компаний, как Social Quantum, WebGames, Pixonic.
Несколько лет назад нам стало тесно и скучновато на постсоветском пространстве и мы основали iLogos Europe в Гамбурге. Его возглавляет Александр Голдыбин, ех-СЕО Mail.ru Games Europe. На данный момент компания завершила более 300 проектов. Мы успели поработать с EA, Playdom, Disney Interactive, Wargaming, Peak Games, National Geographic, 6waves, FreshPlanet, YoudaGames, Xyrality и многими другими.
iLogos стал для нас плацдармом, он дал уверенность в своих силах и возможностях для реализации будущих амбиций. Помните, есть шутка, что каждый второй тестировщик мечтает стать геймдизайнером, а я вот воплотил в жизнь давнюю мечту создавать собственные продукты. Чтобы избежать конфликта интересов между продуктовым и сервисным бизнесами, мне пришлось покинуть пост СЕО iLogos и основать новую независимую компанию, которую я назвал в честь своей дочери.
Компании Nika Entertainment был дан мощный старт поглощением студии "AAA Games", с ее кросс-платформенными социальными проектами. Я организовал компанию, заметно отличающуюся от привычных всем стартапов. Многие вещи и процессы, которые мы внедряем в Nika Entertainment, вынашивались в наших головах последние 3 года.
То, о чем мы мечтаем и определяем как миссию, заключается в желании подарить игрокам те же детские чувства, как от разворачивания долгожданного новогоднего подарка.
Ваш проект “Загадки Атлантиды” показывает хорошие результаты в “Одноклассниках” (DAU больше 500k). На вашем счету три match-3 игры. Как и почему вообще пришли к этому жанру?
Скажу честно: это был эксперимент, который завершился на твердую четверку. Не секрет, что рынок социальных и мобильных игр довольно изменчив. Сменяют друг друга жанры, подходы, лидеры. Но в этих процессах всегда можно уловить тенденции и тренды, а выявив их — добиться успеха. На заре стремительного взлета Candy Crush Saga от King мы начали работать над прототипом игры с механикой match-3, все более и более углубляясь в свои наработки. Игра сначала была провальной, и мы, как это принято говорить, начали “тюнить”. Тюнили до тех пор, пока игра не “выстрелила” в ВКонтакте, потом были долго в ТОП 10 Одноклассников, сейчас в ТОП 20 уже, но процесс доработок и поисков не прекращается до сих пор. Только фокус сместился на Facebook и мобильные платформы.
"Загадки Атлантиды" (она же Atlantis Adventure)
На самом деле, у нас на Facebook и в Японии дела идут сейчас гораздо лучше, чем в России. К примеру, в Японии наша социальная версия сразу попала в ТОП 10 и стала эталоном жанра паззл: даже лого “Загадок Атлантиды” использовали как иконку раздела “три-в-ряд”. А на Facebook, к примеру, за последний месяц у нас больше 1 млн MAU.
Успешно запустить проект нам помогла Social Quantum, которая была в курсе специфики платформ, обладала необходимыми нам контактами, трафиком, а также знаниями по монетизации.
К слову, последние полтора года мы слышим стенания экспертов о кончине match-3 как жанра, отсутствии перспектив для разработчиков, усталости игроков и так далее. Возможно, они правы, и начинать поздно, если вы не находитесь в процессе разработки подобной аркады последние полгода-год. Достаточно посмотреть на соотношение неуспешных попыток и блестящих примеров, таких как “Инди кот” и “Сокровища Пиратов” только на русскоязычном рынке. Новичкам будет довольно трудно завоевать лояльность игроков, которые по уши втянуты в существующие проекты (это включает и геймплей, и монетизацию). Стоимость создания игры постоянно растет из-за повышения барьеров рынка: качества, фич и т.д., что значительно оттягивает сроки реализации, из-за чего можно просто не успеть… Но есть вещи, на которые нельзя закрывать глаза. Игроки, особенно женщины старше 25, любят паззлы, а среди паззлов предпочитают три-в-ряд.
Некоторое время назад в сообществе разработчиков игр шли споры о роли издателя, в частности, на мобильном рынке. Отталкиваясь от собственного опыта, насколько сегодня важна роль издателя?
Если это ваша первая игра free-to-play — однозначно без издателя сейчас никуда. Если хотите получить опыт, экспертизу, и другие сакральные знания о состоянии рынка — лучше запускать первый продукт при поддержке профессионалов (издателей). Цена времени и ошибки выше и выше с каждым днем. Конечно, если есть лишние 200-500 тысяч долларов — можно попробовать на разных рынках понабивать шишки.
Есть много талантливых людей и их объединений, они умеют геймдизить, рисовать и кодить. Но у меня есть несколько аспектов для них, чтобы задуматься перед самостоятельным релизом первой игры. Смогут ли успешно потянуть следующее: знание платформ, саппорт и комьюнити, тестирование и плейтесты продукта и релизов, внутриигровые тексты, их локализацию и культурализацию (если идем, к примеру, в Азию), аналитику, PR, сервера и их поддержку, интеграцию, ну и затем только маркетинг со знанием рынков и трафик-провайдеров?
И это не говоря о необходимости развития игры, постоянного обновления контента, нового функционала, акций и так далее, с чем всегда вас поддержит, как минимум советом, толковый издатель. Поэтому рассуждать о селф-паблишинге трудно без имеющейся инфраструктуры с отлаженными эффективными процессами хотя бы на первом проекте.
Конечно, в наше время нет ничего невозможного, мы и сами в процессе становления в роли самостоятельного издателя, но пока осторожничаем. С каждым месяцем издаваться самостоятельно будет становиться все сложнее, поэтому мы стали более критично относиться к этому. Каналов маркетинга становится все больше, выбор эффективных для каждого конкретного продукта требует опыт. Поиски без опыта обходятся очень дорого, поэтому мы рады иметь профильных специалистов с опытом работы в издательствах. Для этого специально открыли офис в Москве, где хотим сосредоточить не только издательство, но и продюсирование, и геймдизайн наших продуктов.
Давайте смоделируем для наших читателей ситуацию. Вы выпускаете свою гениальную игру на iOS. Шанс быть замеченными и попасть в Featured меньше, чем обыграть казино. После выхода вы попадете на 600-700 место и вряд ли получите за месяц больше пары сотен инсталлов, если не будете покупать трафик, а потом и того меньше. Но, предположим, что у вас еще есть пара тысяч долларов на то, чтобы купить первых пользователей. Сможете ли вы потратить эти деньги правильно, чтобы купить максимально дешево максимально качественных пользователей? Будут ли эти пользователи вам платить? И в итоге сможете ли вы отбить затраты и начать зарабатывать, или ваша игра попадет на кладбище приложений, где покоится уже достаточно много проектов, в том числе и оригинальных, заслуживающих лучшей судьбы?
А тогда идти к издателю, скорее всего, будет уже поздно, так как они с подозрением относятся к командам, чьи продукты успели выйти и не окупиться. Проект при этом может быть просто великолепным, ваша супруга в восторге от графики, а бухгалтер покупает бустеры за реальные деньги. Если у вас нет опыта и дьявольской удачи, рано или поздно, но вы окажетесь у издателя. Главное, чтобы он оказался правильным.
На днях вы заявили о смене инвестиционной модели. Как мы поняли, вы объявили о поиске инвесторов. А как компания финансировалась раньше?
Наши компании Nika Entertainment и iLogos всегда обеспечивали и обеспечивают свое развитие самостоятельно: не тратя больше, чем зарабатывают. Ранее мы не использовали ни заемного, ни другого капитала. Это наш первый опыт и решение “обзавестись” партнером.
Зачем успешной компании стороннее инвестирование? С чем связано такое решение?
Все связано с темпами, количеством платформ и проектов, амбициями нашей команды в целом. Для международного, мобильного рынка нужны достаточно большие вложения в маркетинг. Можно тратить то, что сам зарабатываешь и добиться успеха, но при этом теряется время. Слишком большая ценность в нашей индустрии.
У вас есть уже какая-то сумма, на которую вы ориентируетесь, во сколько сами себе оцениваете?
Конечно же, есть! Но вот какая она, сказать до “сделки” не можем.
Понимаю, что об инвестировании вы сообщили только-только, но не могу удержаться и не спросить: вообще инвесторов игровой компании сегодня трудно найти?
Более миллиарда людей играют в онлайн- и мобильные приложения. Рынок приносит разработчикам и издателям десятки миллиардов долларов ежегодно и постоянно растет: к 2016 году его объем обещает превысить $80 млрд и в целом прогнозируют, что гейм-индустрия обгонит киноиндустрию. Это дает повышенное внимание инвесторов к создателям игр, но нужно понимать, что эти люди бизнесмены, а внимание не означает инвестиции. На данный момент мы ведем переговоры с несколькими потенциальными профильными и непрофильными инвесторами. Сказать, что их было очень трудно отыскать — не могу. Кто ищет — тот всегда найдет!
Что обычно просят показать/рассказать?
Профессионалов интересуют финансовые показатели, анализ рынка, бизнес-модель, команда, активы, защищенность прав, правовая структура бизнеса, метрики, тенденции и многое другое, что не видно игрокам за артом, жанром, геймплеем и прочими фичами, которые, конечно же, важны, но в большей степени только нашим игрокам и нам самим.
Еще хотелось бы спросить о "Загадках Атлантиды". На Facebook у игры все хорошо, ее DAU больше 250 тысяч. А вот с мобильной версией нормально дела обстоят только у российской версии. С чем это связываете?
Наши издатели, как и многие выходцы из СНГ, всегда обкатывают все сначала на российском маркете. Мы добились хороших метрик, после анализа и живого тестирования в русскоязычном сегменте, фиксов и тюнинга игры готовы пробиваться в топы AppStore USA и других стран, чтобы издатель мог с уверенностью вкладывать средства в более платящий сегмент аудитории. Эти рынки более насыщены конкурентами, в них стоимость привлечения пользователя может доходить до десятков долларов, поэтому права на ошибку нет.
Чего нам ждать от Nika Entertainment в 2014-ом?
Проектов, успеха и развития, дай Бог. Рост “Загадок Атлантиды”. Самостоятельный запуск уже популярных в Одноклассниках, ВКонтакте и Мой Мир проектов “Зомби Ранчо” и “Пернатая история” на международных рынках и мобильных платформах. Мы “на живую” тестируем и правим красивый кликер-проект “Мафия”, в котором видим большой потенциал у иностранной аудитории. Также готовим к релизу мидкор проект с новыми механиками и крутым артом. Очень жду эту игру. А вообще, это только начало!
И последний вопрос: во что сейчас сами играете?
Раньше я любил играть в стратегии и тайкуны — "Казаки", "Age of Empires", "RollerCoaster Tycoon". Сейчас экономлю время на подобных развлечениях. Если играю, то в основном в проекты нашей компании или смотрю продукты конкурентов. Остальное свободное время предпочитаю проводить с семьей.
Спасибо за интервью!