21.10.2013

Почему Plants vs. Zombies 2 никогда не попадет в кассовый топ-10?

Недавно покинувший Supercell Михаил Каткофф (Michail Katkoff) в своем блоге поделился мыслями о том, почему Plants vs. Zombies 2 — неудачный для PopCap и EA проект.

Ниже перевод его статьи. Оригинал можно найти здесь.

Лично я считаю, что Plants vs. Zombies 2 (PvZ2) — великая игра. Она взяла все хорошее от первой части и приправила это новым контентом, картой и gesture-бонусами. Впрочем, самое крупное изменение — это уход от paid-формата к free-to-play.

Если посмотреть назад, то может показаться, что этот шаг был верным. PvZ2 ненадолго вошла в топ-20 приложений для iPhone и iPad. Этот хороший результат для, по сути, платной игры, но, как мне кажется, топ-20 это вовсе не то, что PopCap и EA ждали от игры. Учитывая маркетинговые мощности EA, пролет PvZ2 мимо кассовой десятки — свидетельство ее слабой монетизации.

В этом материале я хочу представить 4 причины, из-за которых PvZ2 вряд ли когда-либо войдет в кассовую десятку.

1. В игру нельзя играть где угодно

Люди играют в мобильные игры дома, где у них полно времени и, как правило, минимум отвлекающих факторов. А также люди играют в общественном транспорте, на работе, а в пасьянс даже в ванне. Из-за различного окружения длина сессии и количество внимания, посвященное игре, меняется, что является критическим фактором.

У разработчика есть выбор. Или создавать игру с расчетом, что в нее можно играть везде, позволяя игрокам получать удовольствие от проекта в свободные минуты на протяжении всего дня. Или игнорировать это, надеяться, что игрок запустит проект, когда вернется домой, если, конечно, он не продолжит играть в проект, в который он играл на протяжении всего дня.

Каждый уровень забирает много времени и требует 100% концентрации внимания. Из-за этого PvZ2 совершенно не подходит для коротких сессий в местах, где постоянно что-то может отвлечь 

PvZ2 — хороший пример игнорирования возможности отвлекающих факторов.

Во-первых, все сессии — долгие. Чтобы пройти один уровень требуется около 4 минут. Это много по сравнению с минутой, которую тратит игрок на то, чтобы потратить очередное сердечко в Candy Crush Saga. Во-вторых, игра в PvZ2 требует большой концентрации, реакции и не одного, а нескольких пальцев. Отвлекся — потерял солнце. Еще раз на что-то засмотрелся — проиграл уровень. Это далеко не та игра, за которой можно поговорить.

Не поймите меня неправильно. Я не говорю, что для успеха мобильная игра обязательно должна подходить под все возможные обстоятельства, в которых может находиться игрок. Многие тайтлы избегают этой проблемы, принося в игру разнообразие. К примеру, в Clash of Clans боевые сессии требуют внимания, поскольку есть риск, что если вы тапните не в том месте, вашу атаку отобьют. Но в то же время строительство, сбор ресурсов, тренировка войск, а также переписка в рамках игры — легко осуществляются на ходу.

2. Недостаток социального геймплея

Игра с реальными людьми, особенно с теми, кого игрок знает — необходимо для удержания и монетизации. Представьте Hay Day без возможности торговать с другими игроками? А что было бы с Candy Crush Saga без карты, демонстрирующей, как далеко ваши друзья ушли вперед и как они прошли тот или иной уровень.

Несмотря на поддержку Facebook Connect и красивую карту, социальных элементов в PvZ2 нет

PvZ2 поощряет игроков подключать к игре свой Facebook-аккаунт. PvZ2 также демонстрирует прогресс игрока на карте. Но несмотря на эти два элемента, которые обеспечивают социальность в играх с уровнями, PvZ2 не показывает на карте друзей и в нем нет лидербоардов. И это грустно.

Монетизация приводится в движение соревнованием. В основе соревнований в free-2-play играх с уровнями лежит карта, на которой отмечается прогресс соперников, и доски лидеров для каждого уровня. В отсутствии первого и второго PvZ2 остается только помахать ручкой монетизации.

3. Страх разочаровать игроков

Главная free-2-play мантра звучит примерно так: в игру должно быть легко войти. Это достигается с помощью постоянного награждения игроков и выработки в них постоянного ожидания очередной ачивки при прохождении каждого уровня. Игры вроде FarmVille, Sims Social и Hay Day особенно четко придерживаются этого правила. Пока они не будут уверены, что проект зацепил игрока, они не будут его “доить”. Если в двух словах, то эти игры не про скилл. Успех и прогресс пользователя напрямую связан с временем, которое он тратит на игру (или влитыми на ускорение прогресса деньгами).

В некоторых проектах мантра работает отлично. Но тут уже все зависит от жанра. В билдерах подобный подход отлично работает, но для пазлов и аркад нужен иной. Как мы все знаем, проигрыш в Candy Crush Saga, Jelly Splash или Angry Birds только раззадоривает нас. А прохождение сложного уровня дарит чувство собственного превосходства.

А вот PvZ2 невероятно проста. Проходить уровни не составляет труда. Из-за этого игра скучна. Большинство людей, которых я знаю, перестали играть в PvZ2 из-за недостаточной сложности. Однако ни один из них не переставал играть в Candy Crush Saga даже если застревал на одном уровне больше недели.

Недостаток сложности отражается не только на удержании пользователей, но и на сокращении числа IAP. PvZ2 предлагает приобрести бонусы, помогающие проходить уровни, за реальную валюту. Но для того, чтобы захотеть приобрести эти бонусы игроку должно быть сложно, нужно, чтобы он понял, что без них он не пройдет уровень (или ему будет это очень тяжело сделать). Нет таких уровней, нет необходимости в бонусах, нет финансовых поступлений.

4. Нет игрового цикла

По моему мнению, главное в free2-play игре — игровой цикл. Он демонстрирует полную сессию с точки зрения механики. Какое-либо ограничение в случае free-2-play — необходимая часть подобной механики.

Необязательно, чтобы цикл был сложным. К примеру, в Candy Crush Saga есть только одно ограничение — количество сердечек. Сердечки тратятся на каждую попытку. Кончаются сердечки — кончается игровая сессия. Дальше игрок может либо подождать, либо попросить сердечек у друзей, либо заплатить за них.

В Candy Crush Saga игрвоая петля очень простая, но очень эффективная

Hay Day, с другой стороны, обладает более сложной механикой. Вы начинаете с посадки зерновых, которые запускают петлю первый раз. Как только пшеница поспевает, игрок ее собирает и использует при производстве других ресурсов. Это запускает дополнительный цикл, длительность которого зависит от того ресурса, которых хочет производит пользователь. Да, после каждого цикла игрок может либо продать ресурс, либо запустить с помощью него новую производственную цепочку.

У Hay Day вполне обычная для билдеров и ферм игровой цикл

Главная задача в Hay Day с точки зрения игрового дизайна — конвертировать время в игровую валюту. Чем больше игрок тратит время на доработку продукта, тем больше обесценивается проведенное за игрой время. Игрок, заинтересованный в эффективности, будет делать больше денег, постоянно находясь в игре и продавая базовые вещи, вместо того, чтобы производить что-то сложное, требующее много времени. Впрочем, с точки зрения игрока, все отлично: он тратит часы на производство какой-либо тыквы, продает ее за 100 монеток, хотя мог сэкономить время, и просто продать десять снопов пшеницы за тот же период по 15 монет каждое.

В PvZ2 нет подобных ограничений, а значит нет и игрового цикла. Идеальный игровой цикл для этой игры выглядел бы примерно так же, как в Candy Crush Saga, где число доступных сессий ограничено числом сердечек.

Я считаю, что игровой цикл, основанный на энергии, увеличил бы монетизацию проекта, создав постоянный спрос на энергию и увеличил бы спрос на бонусы. Когда у проигрыша есть цена — победа приобретает большее значение.

Plants vs. Zombies 2 — платная бесплатная игра

По сути, PvZ2 — это платная игра без ценника. Конечно, она предлагает IAP, но free-to-play не сводится к внутриигровым микроплатежам. Без ограничений нет игрового цикла, без игрового цикла создать спрос на IAP очень сложно. Число IAP также невелико из-за недостатка социальных плюшек, необходимых для сотрудничества и соревнования между игроками.

Free-to-play — это не только IAP-ы

Трансформировать платный франчайз в free-to-play — очень сложно с организационной точки зрения. В самой индустрии разработчики продолжают спорить между собой о том, как именно необходимо внедрять f2p, боясь расстроить игроков. И как мне кажется, так мыслить в корне неправильно. Многие почему-то считают, что free-2-play что-то, что не нравится игрокам. Но если бы это было действительно так, топовые чарты выглядели бы совершенно иначе.

Источник: http://www.deconstructoroffun.com 

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме