Репортаж с КРИ #4: мобилизация от Game Insight
Второй день КРИ прошел под знаменем Game Insight. В рамках конференции разработчиков игр авторы «Туземцев» и «Драконов вечности» провели собственное мини-мероприятие — четырехчасовой семинар «Мобилизация».
Новый мир
Мы живем в новом мире, мире победившей мобильной революции. Казус в том, что не все сегодня это осознают. Мобильный телефон, смартфон, а совсем недавно и планшет столь стремительно и крепко вошли в нашу повседневную жизнь, что их сегодня воспринимают как нечто само собой разумеющиеся.
Однако еще недавно все было совершенно иначе. Как сильно изменилась наша жизнь за последние восемь лет демонстрирует картинка чуть ниже, с которой семинар компании начала Алиса Чумаченко, глава Game Insight.
Разница налицо
Слева — площадь перед Сикстинской капеллой перед избранием Бенедикта XVI в 2005 году. Справа — она же перед избранием его преемника в 2013 году.
Мы, действительно, живем в совершенно ином мире.
Кросс платформенность и синхронизация как стандарт
В этом новом мире рынок мобильных устройств столь велик, что, по словам представителей Flacebook, следующий миллиард пользователей Интернета впервые войдет в сеть со своих «трубок», а не PC.
Уровень эрудиции (технической подкованности) большинства из них будет желать лучшего. Или, как мягко заявил Анатолий Ропотов, исполнительный директор рижской innoWate, «новым игрокам будет непонятно, почему они не могут играть в одну игру на разных платформах с одного профиля, с сохранением прогресса».
Последняя игра студии
Так что разработчикам в самом ближайшем будущем необходимо не просто выпускать свой проект на максимальном числе успешных платформ (Facebook, iOS, Google Play), но и делать так, чтобы они синхронизировались друг с другом.
Это непросто.
В число проблем: постоянные разрывы связи, конфликты с сохранением прогресса на разных платформах, уникальность UI для каждого устройства.
Ремарка 1:
В рамках семинара Анатолий также заявил, что у одной из игр Game Insight — порядка полумиллиона установок на Windows 8. Результатами на Windows Phone, по его словам, компания также довольна.
Хардкор на мобильных устройствах
Где много пользователей — много и разработчиков. Проблема в том, что, как уже было сказано, большинство новых пользователей — казуалы. В итоге, девелоперам, желающим выжить на стремительно развивающимся рынке, приходится делать игры с максимально низким порогом входа. И многие, как отметил вице-президент по издательству Game Insight Максим Донских разрабатывают казуальные проекты «через силу».
Не все мечтают делать фермы
Казалось бы, они обречены «на тлен и безысходность», на разработку игр, которые им самим не нравятся. Однако есть одно «но».
Вместе с ростом суммарной мобильной аудитории на iOS и Android, выросло и число настоящих хардкорщиков, которым нужны сложные игры.
Более того, по словам Максима, ведущие позиции в кассовых топах сегодня принадлежат именно хардкорным проектам. Правда, он тут же уточнил, что говорит о «правильном хардкоре», который сегодня еще называют мидкором.
Ремарка 2:
Kabam, в свою очередь, разделяет эти понятия. Согласно данным американской компании, аудитория хардкорных и мидкорных проектов серьезно различается.
Ремарка 3:
Правильный хардкор, с точки зрения Максима, это игра с глубоким, разнообразным и постепенно усложняющимся геймплеем. Кроме того, она должна быть адаптированная к современным мобильным стандартам — понятный интерфейс, социальные фишки, виральность. Плюс, что тоже важно, у хардкорной игры должен быть не только легкий старт, но и легкое «возвращение».
Clash of Clans
Так что сегодня у мобильного разработчика есть два пути по развитию бизнеса. Первый заключается в разработке игры на как можно более широкую аудиторию. Для достижения значительных финансовых результатов в этой сфере игре потребуется как минимум несколько миллионов загрузок. Второй путь — мидкорный. Чтобы зарабатывать хорошо на нем, по оценке Максима, достаточно нескольких десятков тысяч качественных пользователей. Кроме того, в подобных проектах дольше цикл жизни игрока, да и сама аудитория более активна.
Какой именно выбрать путь? Это разработчик должен решать сам в мобильном кросс-платформенном мире.