GDC: Kabam о создании Kingdoms of Camelot
Основатель Kabam на GDC 2013 рассказал, как в компании портировали кассовый хит Kingdoms of Camelot с PC на мобильные платформы.
"Кросс-платформенность – это очень круто, она открывает множество возможностей перед разработчиками, но перенести браузерную игру на мобильную платформу – это также и очень сложно".
Примерно с этих слов начал свое выступление один из основателей Kabam Майкл Ли (Michael Li) на GDC 2013, проходящей в эти дни в Сан-Франциско. Лекция называлась От клика к тапу: создание Kingdoms of Camelot для мобильных платформ. В ней Ли рассказал, как компания переносила веб-стратегию Kingdoms of Camelot на iOS и Android.
Проблем у компании при портировании было множество. Во-первых, солидные куски изначального кода совсем не подходили для создания мобильной версии. Во-вторых, в то время как команда, отвечавшая за веб-версию, базировалась в США, мобильную игру делали в Китае. Так что было решено делать для iOS и Android автономную от веб-приложения версию игры.
Изменения
Понятно, что общие принципы игры не изменились при переносе на мобильные рельсы, главные изменения были в деталях.
К примеру, боевую систему сильно упростили, как и некоторые другие элементы. В Kabam не могли сделать для них удобный UI, так что такое решение можно вполне назвать компромиссным.
Но, да, главная задача, которая стояла перед командой, – сделать так, чтобы игрокам было комфортно работать с приложением, чтобы ничего не вызывало раздражение.
«Мы сосредоточились на первой и второй игровых сессиях», — заявил Ли. — «Вы не увидите экран загрузки в нашей игре даже при плохом соединении».
Причина лежит на поверхности – игра постоянно что-то подгружает. Если бы при каждой загрузке было бы необходимо сидеть и ждать, никто бы не играл в Камелот. Много усилий компания также потратила на оптимизацию размеров, как своего приложения, так и передаваемых пакетов для HTTP-запросов.
«Мы привыкли думать о подобных играх, как о серверо-центричных, но мобильные устройства вы должны использовать также как компьютер, а не только как браузер», — отметил Ли.
Качество
В сети есть такая привычка – выпустить игру, и пусть ваши пользователи ее тестируют. На мобильном рынке все иначе.
«Тут нельзя устроить программе повторный прогон», — сказал Ли. – «Подавая на рассмотрение приложение в App Store, его код должен быть как можно совершеннее».
По этой причине Kabam активно тестировала проект (проводила A/B testing). Также компания внедрила в код мобильной версии множество программных закладок, чтобы контролировать UE.
Итоги
В итоге, цикл разработки мобильной версии, учитывая ожидания ревью от Apple, занял ощутимо больше времени, чем создание веб-приложения.
Еще одним интересным открытием для компании стало то, что мобильные юзеры потребляют контент гораздо быстрее, чем те, кто играет на ПК. Но это легко объясняется тем, что они могут играть где и когда угодно, хоть 24 часа 7 дней в неделю.
«Вы должны создавать игры именно под мобильную платформу. Вы не можете просто так ее портировать с браузера», — подытожил Ли.