История должна соответствовать гемплею
Сценарии – это больное место в мобильных играх. Толково рассказать историю удается только гигантам вроде Rockstar Games и Square Enix, портирующим свои хиты на iOS и Android.
Остальные больше озабочены монетизацией и продвижением. Это, конечно, правильно, ведь забыв об этом, разработчики рискуют «остаться у разбитого корыта». Но, с другой стороны, хороший сюжет, это то, что удерживает в игре пользователя, это еще один крючок. И отмахиваться от него, как от чего-то несущественного, не стоит.
Другое дело, что многие, думающие в этом же ключе, совершают ошибки. О них и рассказал на страницах японского игрового журнала Famitsu Масахиро Сакурай (Masahiro Sakurai), создатель Super Smash Bros., Kirby и Kid Icarus: Uprising, прошлогоднего хита для Nintendo 3DS (мы в курсе, что консоль работает не на iOS и Android, но проблемы с подачей сюжета бывают не только на мобильных платформах).
По его словам, истории в играх зачастую не соотносятся с игровым контентом, тем самым раздражая пользователей. Кроме того, сюжеты невыносимо скучны. В иных играх проходит целая «вечность» до момента, пока игрока допускают до геймплея. «Я же просто хочу получать наслаждение от игры, и меня бесит, когда мне этого не дают», — пишет Сакурай.
Также его не устраивает моменты, когда по желанию сценариста гибнет какой-либо игровой персонаж или игрок терпит поражение, несмотря на то, что игрок не совершал ошибок. Масахиро считает, что от этого страдает геймплей.
Правда, если вспомнить Final Fantasy IV, которая не так давно вышла на iOS, то там на таких сюжетных моментах держится весь сюжет, который, внимание, считается одним из лучших в серии.
Как бы то ни было, Сакурай соглашается, что тут важен баланс.
Чтобы история соотносилась с игрой, Масахиро предпочитает для своих игр писать сценарии самостоятельно. «Каждый герой, включая боссов, обладает индивидуальностью, соотносимой с его ролью в игре. Это позволяет мне создавать диалоги, которые соотносятся с происходящим в игре. Если бы сценарий писал кто-то другой, мне приходилось бы объяснять ему все, что происходит в игре (а также любое в ней изменение), в ином случае история потеряла бы свою логичность».
Главное, чтобы история соответствовала контенту и геймлпею, подчеркивает японский геймдизайнер.