Интервью с HandyGames: "Игра – это живое существо"
В минувшем январе немецкая HandyGames выпустила на iOS сразу три игры. После знакомства с проектами, мы решили связаться с руководством компании и поговорить с ними о f2p и мультяшной стилистике.
Досье:
HandyGames – это небольшая компания, разрабатывающая и издающая игры на мобильных платформах. Базируется в Гибельштадте, Германия. Основана братьями Кристофером и Маркусом Кассулке (Christopher и Markus Kassulke) и Удо Баузвайном (Udo Bausewein) в 2000 году.
С тех пор компания выпустила более 150 проектов на мобильных телефонах и смартфонах. В данный момент она ориентируется, в первую очередь, на создание и издание игр под iOS и Android.
HandyGames , в первую очередь, известна Guns'n'Glory и Farm Invasion.
Последние проекты:
Rocket Island – простенький match-3 в паропанковской стилистике и с оригинальным сюжетом
Guns'n'Glory Heroes – tower defence, где вместо башенок герои, которых можно перемешать по карте
Epic Battle Dude – ролевой раннер с кем-то вроде крестоносца в главной роли
На вопросы отвечает:
На наши вопросы отвечал исполнительный директор HandyGames Маркус Кассулке.
Интервью:
Вы выпускаете как платные, так и бесплатные игры. К примеру, Rocket Island распространяется по классической paid-модели, а вот Guns'n'Glory Heroes и Epic Battle Dude являются f2p-проектами. В каком направлении вы будите развиваться дальше?
HandyGames разрабатывает игры с разной механикой и монетизацией, но наша главная стратегия заключается все-таки в распространении бесплатных проектов. Мы используем подобный подход с 2010 года. Это, к слову, был поворотный момент для нашей компании. Для тех, кому не нравится реклама в наших играх, мы предлагаем премиум-версии без нее.
Изменился ли сам подход к разработке, когда вы решили взяться за создание f2p-игр? Принимают ли участие в процессе маркетологи?
Конечно, все игровые механики должны быть оптимизированы под f2p. Причем работа над оптимизацией должна вестись с самого начала, с момента старта разработки. Все, начиная с геймплея, внутриигровой валюты, UI, дизайна, решений по интеграции рекламы должно работать на f2p.
Вы, как разработчик, заранее должны думать о будущих обновлениях, о новом контенте или специальных расширениях. Игра – это живое существо, для которого релиз – это только начало, как и для младенца – рождение.
Что думаете о монетизации в сингл-играх? Что разработчики должны предлагать в играх бесплатно, а что за деньги? Как вы сами находите баланс?
Почти все наши игры сделаны так, чтобы игрок мог побеждать или просто играть, не платя ни доллара. У нас, конечно, есть старые игры, в которых нужно заплатить за доступ к дополнительным уровням, но сейчас мы работаем иначе.
Каждый разработчик самостоятельно должен решать, какую фичу предложить за деньги, какую бесплатно. Не существует секретного рецепта или формулы в этом деле, поскольку это, в конечном итоге, зависит от характера конкретного пользователя, от жанра и выбранной игровой механики.
У игр HandyGames, как правило, яркий, мультяшный стиль. Почему? Был ли он выбран после оценки рынка или, к примеру, из-за предпочтений вашего ведущего художника?
Мы выбрали такой стиль, поскольку он нам нравится! Наша политика – делать классные игры с высококачественной двухмерной графикой. Хотя, конечно, здесь речь идет не только о нас, но и о наших пользователях. Им нравится 2D, и я считаю, что есть только пара жанров, в которых действительно необходимо 3D.
К слову, не все наши проекты такие уж мультяшные. Сейчас мы работаем над реалистичной двухмерной игрой про Вторую Мировую. Ее анонс не за горами. Следите за новостями.
Следить за анонсами HandyGames можно тут.