24.01.2013

The Room заработала больше £1 млн

Разработчики лучшей iPad-игры 2012 года по версии Apple рассказали о том, сколько потратили на проект, а также о числе его загрузок и причинах собственного успеха.

В интервью британской газете The Guardian коммерческий директор Fireproof Studios Бэрри Мейд (Barry Meade) заявил, что в App Store все еще есть место для платных приложений. С момента релиза в сентябре 2012 года компания продала более 1 млн iPad-версий The Room. 

Изначально игра стоила £2.99. Только в конце октября разработчики сменили ее ценник на £1.49. Даже при такой стоимости 1 млн загрузок значит порядка £1,5 дохода. Вычитаем 30% долю Apple и получаем порядка £1 млн на руки. 

iPhone-версия игры — The Room Pocket (она вышла только в декабре) распространяется бесплатно, но содержит только один игровой уровень, остальные можно открыть, купив IAP за £1.49. Ее скачали 2 млн раз. Сколько она заработала, неизвестно. 

Разработка оригинальной The Room обошлась студии, по словам Мейда, в £60 тысяч. Эти деньги студия отбила в первую же неделю продаж. Сами разработчики, работавшие над такими играми, как Burnout и Little Big Planet, собирали деньги на создание The Room, занимаясь аутсорсом три года. Наконец в январе 2012-ого нужная сумма была собрана, был нанят программист, и в феврале Fireproof Studios приступила к созданию игры. 

В самой студии над ней постоянно работали только два человека, остальные продолжали зарабатывать деньги, выполняя аутсорс-контракты. 

«Мы хотели разработать лучшую iOS-игру, на которую только способны, а не просто попробовать сделать консольный проект для iOS», — говорит Мейде. – «Настоящие разработчики игр создают проект, опираясь на доступные ресурсы и возможности платформы. Сделать игру для iPad с сенсорным стиком – это самое настоящее проявление лени». 

«Неважно, как сильно вы вложились в проект, это демонстрирует ваше неуважение к платформе. Эти, так называемые, «аномальные» проекты, над которыми смеются в игровой индустрии (я об Angry Birds и Cut the Rope) – настоящие сенсорные игры и именно поэтому они успешны». 

Мейде называет сенсорность экранов – новым уровнем восприятия, на одном уровне с музыкой и графикой, восприятием, отталкиваясь от которого и должны создаваться мобильные игры. 

Как заключают в The Guardian, компания Apple, судя по всему, c Fireproof Studios согласна. Иначе она не продвигала бы так активно этот проект и не назвала бы его лучшей игрой года.

Да, по словам Мейда, компания ни тратилась ни на PR, ни на продвижение: "мы тратили все наши деньги только на разработку лучшей игры, которую мы только могли сделать".

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме