Отчет изучает стратегии, которые помогут Roblox удерживать более взрослую аудиторию игроков, так как она становится самой популярной игрой по общему количеству часов игры в первой половине 2026 года

Фото: Sega/Gameloft/Roblox
В первой половине 2026 года Roblox стал лидером по количеству игровых часов среди как ПК, так и консолей, достигнув рекордных 4,05 миллиарда часов игрового времени.
Совместное исследование, проведенное Newzoo и GEEIQ, подчеркивает, что игроки старше 16 лет составляют значительную часть аудитории Roblox, и 80% из них совершили внутриигровые покупки за последние шесть месяцев, тогда как среди тех, кто не играет в Roblox, этот показатель составляет 59%.
Полное исследование изучает, как меняется демография пользователей Roblox, и что это значит для традиционных игровых компаний.
Тианъи Гу, аналитик рынка из Newzoo, подчеркнул, что рост числа игроков в Roblox представляет собой отклонение от традиционных игроков на ПК и консолях, сильно влияя на интеллектуальную собственность, связанную с развлечениями.
Согласно GEEIQ, Roblox имеет в среднем 14 миллионов пользователей одновременно, участвующих в 6,7 миллионах активных игр, причем на 50 ведущих игр приходится 7 миллионов из этих пользователей.
С начала 2026 года игры на платформе преимущественно стали популярными долгосрочными сервисными играми, а не недавно представленными.
Результаты исследования показывают, что игроки, уходящие из Roblox, часто выбирают другие сервисные игры, такие как Fortnite и Minecraft, хотя 30% склоняются к реалистичным играм действия, таким как Call of Duty и Grand Theft Auto Online, что подчеркивает растущий интерес к играм AAA класса.
Roblox улучшает свою платформу с помощью передовой графики и проверки возраста, чтобы сохранить актуальность для своей стареющей аудитории. Введение Roblox Reality, функции улучшения с помощью искусственного интеллекта, ожидается преобразить игры в фотореалистичные представления; ранняя версия ожидается к концу этого или началу следующего года. Дополнительную информацию можно найти по этой ссылке.
Введение процедур проверки возраста повлияло на квартальные финансовые результаты компании, особенно на количество бронирований на младших пользователей, которое оказалось ниже ожидаемого, так как внимание смещается на долгосрочное удержание пользователей, а не на немедленные финансовые выгоды.
Кроме того, анализ GEEIQ 553 медиа-активаций на Roblox с 2021 года сообщает только о 15 из игровой индустрии, инициированных 10 разными брендами.
Ubisoft отвечал за треть из них, и четыре были включены в существующие Roblox-игры.
В другой стратегии, Gamefam использовал Roblox Studio для создания Sonic Speed Simulator. Выпущенный в 2022 году, он быстро установил рекорды как самая успешная брендовая игра Roblox, став первой, которая достигла более миллиарда посещений к 2024 году. Дополнительную информацию можно найти на GamesIndustry.biz.
В заключение, отчет показывает, что Roblox пока не готов привлекать аудиторию AAA, но текущее исследование брендов на платформе выявляет динамические ответы взрослой пользовательской базы, заслуживающие внимательного наблюдения, даже для тех, кто непосредственно с Roblox не работает.