Сообщается, что Saber Interactive больше не поддерживает значительных операций по разработке в Северной Америке
Тим Уиллиц из Saber Interactive сообщил, что компания больше не занимается разработкой игр в Северной Америке. Хотя их штаб-квартира и издательская деятельность все еще находятся в США, фактическая разработка ведется в более чем 15 студиях, расположенных в таких странах, как Сербия, Армения, Грузия, Испания, Португалия, Швеция, Аргентина и Австралия.
После отделения от Embracer в 2024 году бывшие дочерние компании Saber, такие как Aspyr в Техасе, Demiurge Studios в Бостоне, Tripwire Interactive в Джорджии и Shiver Entertainment во Флориде, остались с Embracer. В мае 2024 года Shiver Entertainment была приобретена Nintendo. Beamdog в Канаде также продолжает под эгидой Embracer.
В настоящее время Saber сохраняет право собственности на New World Interactive, работающую в Денвере и Калгари. Эта студия известна игрой Insurgency: Sandstorm, которая получила значительное обновление в мае, хотя в 2023 году, до разделения с Embracer, она столкнулась с сокращениями.
В интервью с GamesIndustry.biz Уиллиц подчеркнул важность стратегически выбранных местоположений для разработки игр. Он отметил готовность Saber открывать студии по всему миру, обращая внимание на то, что таланты не ограничиваются традиционными технологическими центрами, такими как Калифорния.
Уиллиц критиковал чрезмерные расходы, связанные с крупными игровыми проектами, упоминая недавнюю дорогостоящую игру из Северной Америки. Он сравнил это с затратами на производство [Warhammer 40,000] Space Marine 2, отметив, что ее бюджет составил около трети от более крупного североамериканского проекта, но она продалась значительно большим тиражом.
Он отметил, что студии Северной Америки часто имеют операционные расходы, превышающие $2 миллиона в месяц. Для иллюстрации Уиллиц упомянул, что SnowRunner, ставшая очень прибыльной, стоила всего $6 миллионов — что эквивалентно лишь трем месяцам расходов на разработку в Калифорнии. Он предположил, что финансовая модель для крупных студий требует продажи огромного количества копий для достижения прибыльности.
Полная беседа с Тимом Уиллицем доступна на GamesIndustry.biz.