«Мне предоставили возможность сойти с ума и сделать что-то довольно безумное», — сказал Уилл Райт, когда он и Maxis вспомнили девятилетний путь разработки Spore
Подробный анализ игры Spore от компании Maxis погружается в череду сложностей, с которыми столкнулась команда во время девятилетнего процесса разработки.
В интервью с The Design Room Уилл Райт, который представил концепцию игры и занимался ее дизайном, и другие ключевые фигуры, подчеркнули, что быстрое расширение команды и недостаточное руководство со стороны издателя помешали объединению различных аспектов игры.
"Главная критика Spore, которую я готов принять, заключается в том, что она выглядит как пять отдельных игр, собранных довольно хаотично," заявил Райт. "Что, по правде говоря, так и было."
Оушен Квигли, художественный директор, заметил: "Наша неспособность представить единый основной механизм, который бы развивался на протяжении всей игры, уменьшила ее потенциал."
Он добавил, что фрагментарный характер игры частично обусловлен стилем руководства Уилла Райта, которому не хватало структурированной организации.
"Не было ощущения кризиса. А иногда ощущение кризиса может быть полезным для принятия решений и достижения ясности"Художественный директор Оушен Квигли
Члены команды рассказали, что высокий статус Райта после успеха The Sims предоставил значительную творческую свободу, но его подход к управлению привел к несколько хаотичной обстановке для принятия решений.
"Не существовало формальной дизайнерской стратегии," отметил Алекс Хатчинсон, ведущий дизайнер игрового процесса. "С частичной занятостью Уилла принять решительные меры было довольно сложно."
Расширение команды до более чем 100 человек, размещенных в двух местах, еще больше усложнило коммуникацию и разработку.
По словам дизайнера игрового процесса Криса Троттье, после приобретения Maxis компанией Electronic Arts в 1997 году, приток талантов создал проблемы с самооценкой среди членов команды.
Троттье вспомнил: "Мы оказались с этой талантливой группой людей, каждый из которых привык быть лучшим в своих предыдущих ролях. Это привело к сложностям в эффективной интеграции всех их гениальных идей."
Описывая расслабленные отношения между EA и Maxis, сложившиеся после успехов Райта с EA, было очевидно, что во время разработки Spore существовало минимальное давление.
Райт признался: "Создание Spore требовало значительных финансовых затрат, но поддержка EA позволила нам стремиться к амбициозным целям," признавая ту свободу, которую ему предоставили.
Крис Хеккер, дизайнер и ведущий инженер по процедурной генерации, подтвердил: "Несмотря на известные проблемы EA, давление не было одним из них на протяжении этого проекта."
Квигли описал двойственную природу свободы, заявив: "Хотя прошлые успехи Райта предоставили творческую свободу, отсутствие срочности иногда мешало принятию решений и ясности."
Размышляя о наследии Spore, команда признала его новаторскую процедурную технологию, заметив смешанные успехи.
Хеккер прокомментировал: "Хотя дизайн Spore был проблематичным, в нем была некая очаровательная особенность, отсутствующая во многих играх."