03.11.2011

Интервью с компанией Playrix

История компании Playrix началась в 2002 году, когда два брата – один студент, другой еще школьник — за последний месяц летних каникул разработали свою первую мини-игру; в 2004-ом они уже основали собственную компанию. Мировую известность Playrix приобрели как разработчики качественных скачиваемых казуальных игр. Сейчас компания активно развивается в мобильном направлении. О том, что конкретно они делают, нам рассказал Игорь Бухман, соучредитель и президент по продукции компании Playrix.

На каких мобильных платформах у вас есть игры?

На iOS – около 10 игр для iPad и две для iPhone, плюс мы портировали уже две игры на Android, но еще не выпустили. Это я о тех проектах, где мы сами выступаем в роли издателя.

Мы серьезно адаптируем игры под каждое устройство, поэтому даже те игры, которые представлены на разных платформах и устройствах, — это, по сути, разные разработки, сделанные в разное время. Стараемся по максимуму использовать все возможности устройств.

Т.е. вы сами портируете и сами выступаете в качестве издателя?

Абсолютно верно.

Сколько времени занимает порт?

У нас очень долго получается. Несмотря на то, что движок уже адаптирован под все это дело. Т.е. мы берем скачиваемую версию и портируем ее на собственный движок – получается от 6 месяцев и до года.

Почему так долго?

Это хороший вопрос!  =) Несколько моментов. Во-первых,  у нас игры достаточно объемные, по сравнению со многими другими. Во-вторых, мы не просто делаем порт – мы, по сути, создаем специальные версии, адаптируем, и бывает, что приходится немало переделывать.

В чем специфика iOS-игр по сравнению со скачиваемыми?

Во-первых, понятно, техническая часть – надо обязательно адаптировать под устройства; во-вторых, добавляем различные маркетинговые элементы – это часто занимает немало времени; что касается самого геймплея – его тоже иногда приходится менять. Например, мы сейчас будем выпускать игру «За 80 дней вокруг света»– ее мы переделали достаточно сильно. Скажем, в скачиваемой версии нельзя одновременно фишки менять, поле блокируется – в iOS-версии мы это убрали, сделали неблокируемый геймплей и добавили прохождение уровней на звезды. Плюс этим можно будет поделиться в социальных сетях.

Вы делаете локализации?

У нас локализаций много, около 10,  – стараемся выпускать i-игры на тех же языках, что и PC. Раньше они выходили с запозданием, сейчас стараемся одновременно.

В процентном соотношении прибыль от разных стран? Русский App Store, например?

Мы никогда не работали с упором на русский рынок – в этом специфика нашего развития. Поэтому русский стор не приносит какого-то ощутимого дохода, а позиции у нас там примерно такие же, как и в других странах. Американский App Store, я думаю, приносит около половины дохода.

В Германии, например, у нас по позициям дела обстоят лучше, чем в других странах. И иногда бывает, что немецкая версия приносит даже больше денег, но обычно это временно. С чем это связано – не знаю =)

Как вы игру готовите к запуску? У вас есть специальный отдел для этого?

Ну, отдел большой тут, наверное, не нужен. Надо просто знать, что делать.  Главное, чтобы игра была готова. Если есть отличная игра, то и запуск будет успешный. Хорошо, конечно, если Apple пофичерит, надо делать какие-то необходимые пресс-релизы, обзоры… кросс-промоушен внутри наших игр опять же. Безусловно, есть еще хитрости – социальные фишки, rate us, с  ценой  можно поиграть. По-моему, это основное. Хотя, возможно, какие-то этапы для нас уже настолько привычны, что они не кажутся мне чем-то особенным – к примеру, понятно, что надо сделать правильную иконку, чтобы она максимально логично подходила игре и хорошо выглядела.  Но какого-то специального эксперта по иконкам у нас нет – у нас большой опыт разработки, мы просто чувствуем, как должно быть.

Самые большие достижения?

Были в пятерке US Top Grossing для iPad – игра Call of Atlantis HD.

Какой способ монетизации вы считаете лучшим?

Мы пришли к выводу, что выгоднее всего сначала запускать бесплатную lite-версию с возможностью купить игру через in-app.

А через сколько времени появляется отдельно paid версия?

Мы пробовали по-разному, но при запуске последней игры, например, платная версия появилась через 2 недели. Нам понравился результат.

Что посоветуете другим разработчикам?

Даже не знаю… Делайте хорошие игры! 

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме