Интервью с компанией Playrix
История компании Playrix началась в 2002 году, когда два брата – один студент, другой еще школьник — за последний месяц летних каникул разработали свою первую мини-игру; в 2004-ом они уже основали собственную компанию. Мировую известность Playrix приобрели как разработчики качественных скачиваемых казуальных игр. Сейчас компания активно развивается в мобильном направлении. О том, что конкретно они делают, нам рассказал Игорь Бухман, соучредитель и президент по продукции компании Playrix.
На каких мобильных платформах у вас есть игры?
На iOS – около 10 игр для iPad и две для iPhone, плюс мы портировали уже две игры на Android, но еще не выпустили. Это я о тех проектах, где мы сами выступаем в роли издателя.
Мы серьезно адаптируем игры под каждое устройство, поэтому даже те игры, которые представлены на разных платформах и устройствах, — это, по сути, разные разработки, сделанные в разное время. Стараемся по максимуму использовать все возможности устройств.
Т.е. вы сами портируете и сами выступаете в качестве издателя?
Абсолютно верно.
Сколько времени занимает порт?
У нас очень долго получается. Несмотря на то, что движок уже адаптирован под все это дело. Т.е. мы берем скачиваемую версию и портируем ее на собственный движок – получается от 6 месяцев и до года.
Почему так долго?
Это хороший вопрос! =) Несколько моментов. Во-первых, у нас игры достаточно объемные, по сравнению со многими другими. Во-вторых, мы не просто делаем порт – мы, по сути, создаем специальные версии, адаптируем, и бывает, что приходится немало переделывать.
В чем специфика iOS-игр по сравнению со скачиваемыми?
Во-первых, понятно, техническая часть – надо обязательно адаптировать под устройства; во-вторых, добавляем различные маркетинговые элементы – это часто занимает немало времени; что касается самого геймплея – его тоже иногда приходится менять. Например, мы сейчас будем выпускать игру «За 80 дней вокруг света»– ее мы переделали достаточно сильно. Скажем, в скачиваемой версии нельзя одновременно фишки менять, поле блокируется – в iOS-версии мы это убрали, сделали неблокируемый геймплей и добавили прохождение уровней на звезды. Плюс этим можно будет поделиться в социальных сетях.
Вы делаете локализации?
У нас локализаций много, около 10, – стараемся выпускать i-игры на тех же языках, что и PC. Раньше они выходили с запозданием, сейчас стараемся одновременно.
В процентном соотношении прибыль от разных стран? Русский App Store, например?
Мы никогда не работали с упором на русский рынок – в этом специфика нашего развития. Поэтому русский стор не приносит какого-то ощутимого дохода, а позиции у нас там примерно такие же, как и в других странах. Американский App Store, я думаю, приносит около половины дохода.
В Германии, например, у нас по позициям дела обстоят лучше, чем в других странах. И иногда бывает, что немецкая версия приносит даже больше денег, но обычно это временно. С чем это связано – не знаю =)
Как вы игру готовите к запуску? У вас есть специальный отдел для этого?
Ну, отдел большой тут, наверное, не нужен. Надо просто знать, что делать. Главное, чтобы игра была готова. Если есть отличная игра, то и запуск будет успешный. Хорошо, конечно, если Apple пофичерит, надо делать какие-то необходимые пресс-релизы, обзоры… кросс-промоушен внутри наших игр опять же. Безусловно, есть еще хитрости – социальные фишки, rate us, с ценой можно поиграть. По-моему, это основное. Хотя, возможно, какие-то этапы для нас уже настолько привычны, что они не кажутся мне чем-то особенным – к примеру, понятно, что надо сделать правильную иконку, чтобы она максимально логично подходила игре и хорошо выглядела. Но какого-то специального эксперта по иконкам у нас нет – у нас большой опыт разработки, мы просто чувствуем, как должно быть.
Самые большие достижения?
Были в пятерке US Top Grossing для iPad – игра Call of Atlantis HD.
Какой способ монетизации вы считаете лучшим?
Мы пришли к выводу, что выгоднее всего сначала запускать бесплатную lite-версию с возможностью купить игру через in-app.
А через сколько времени появляется отдельно paid версия?
Мы пробовали по-разному, но при запуске последней игры, например, платная версия появилась через 2 недели. Нам понравился результат.
Что посоветуете другим разработчикам?
Даже не знаю… Делайте хорошие игры!