09.01.2026

«Совокупное количество установок Minetap преодолело рубеж в 5 млн», — Вячеслав Уточкин из Geeky House об итогах 2025 года

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми командами и экспертами. На очереди — интервью с Вячеславом Уточкиным, сооснователем и генеральным продюсер студии Geeky House.

Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?

Вячеслав Уточкин, Geeky House: В этом году мы решили отойти от любых экспериментов и сфокусироваться на двух ключевых проектах компании, а именно — Minetap и Magical Merge.

Для Minetap выпустили ряд обновлений, сделав игру лучше и удобнее для игроков, а также расширив количество платформ, где можно поиграть в игру. Совокупное количество установок в этом году преодолело пятимиллионный рубеж, что нас очень радует. Что касается дистрибуции, то, помимо App Store и Google Play, мы вышли на HTML5-рельсы. Например, наш партнер Mirra Games сама игру и вывела ее на десятки HTML-платформ, включая даже спинки кресел самолетов.

На китайский рынок идем через китайских издателей. С ними только недавно подписались, за что спасибо Илье Гутову, с которым, я вижу, у вас уже вышли итоги года.

Да, благодаря Агентству Креативных Индустрий (АКИ) и Ассоциации развития видеоигровой индустрии (РВИ), где я один из учредителей, съездил в Саудовскую Аравию с бизнес-миссией и в Китай на China Joy со стендом.

Minetap

Что касается Magical Merge, то эту игру мы делаем уже четыре года. Это проект выполнен сразу в двух жанрах — merge-2 и экспедиция. Таких игр на рынке немного, они очень дороги и трудоемки в разработке. Мы это прочувствовали на собственном опыте. Позади три софтлонча, после каждого из которых мы переделывали игру практически полностью. Сначала переводили из горизонтальной ориентации в вертикальную, потом — из волшебного сеттинга в реализм, также всегда хватало полных переделок баланса и игровых механик. Но сейчас мы уже неумолимо близимся к релизу игры этой весной. Пока можно поиграть в нее в рамках открытого тестирования на Google Play.

Magical Merge

Еще в этом году мы с моим партнером Никитой Проскуриным активно занимались образовательными проектами. В частности, как руководитель программы Менеджмент игровых проектов в Высшей школе бизнеса ВШЭ справил в этом году десятилетний юбилей программы и запустил девятнадцатый поток Менеджмента игровых проектов. Прием на двадцатый поток открыт, он пройдет осенью 2026 года, приглашаю на обучение!

Вместе с Союзом литераторов РФ, где я являюсь руководителем секции игровой индустрии, провели почти сорок различных бесплатных просветительских мероприятий на стыке геймдева и литературы. С издательством «Бомбора» выпустили второе издание книги «Хочу в геймдев» в соавторстве с Константином Сахновым и Дмитрием Табаковым.

Кстати, книги писать вообще интересное дело. Я в качестве хобби вместе с отцом пишу фантастику, в следующем году выйдет несколько наших книг на сетевом портале Author.Today в интересном нам жанре бояръ-аниме, а также новеллизация по игре. Про свои книги и книги друзей пишу в своем уютном бложике в Telegram.

Мой кофаундер Никита Проскурин возглавил в этом году Фабрику видеоигр в АКИ и провел сразу несколько потоков. Благодаря плотной работе с АКИ и РВИ, мы стали участниками нового видеоигрового кластера в Сколково, а также развиваем в рамках фасттрека Сколково нашу ИИ-технологию автобота, которую изначально делали для себя. Это такая штука, когда ты поправил баланс в конфигах, а он на скорости х10 взял и прошел всю игру на твоих глазах и в базу данных тебе все записал. Очень удобно.

Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?

Вячеслав: Ситуация на рынке улучшилась, инвестиционный климат капельку улучшился. Закупка трафика то на одной платформе, то на другой, благодаря работе самих платформ и постоянному улучшению их алгоритмов, иногда заводится. И это хорошо. Но в целом все равно время сейчас сложное. Если в 2019 году палку воткнул, она деньгами прорастает, то сейчас надо выживать не благодаря, а вопреки.

Изменились ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?

Вячеслав: Мы сами себе издатели. Если наша практика работы с самими собой и изменилась, то только в сторону более активного использования современных технологий. Сейчас мы продолжаем постоянную работу по оптимизации процессов и эффективности труда. Это постепенно дает свои плоды.

Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?

Вячеслав: Merge-2 как жанр продолжает развиваться, новые игры выходят, лидеры ниши меняются, новые проекты постоянно заходят. Это хорошо! Тут жизнь есть.

Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?

Вячеслав: Очень активно сейчас игры в жанре merge врываются на платформы игр для взрослых. Какой-то трендище на это. Это, если что, друг играл и рассказывал.

Если серьезно, то тренд такой, очевидно, есть и будет развиваться, но наша компания в этом участвовать не планирует никоим образом.

Еще активно покупают и продают merge-игры. От крупных сделок между лидерами рынка до точечных покупок теми же платформами по работе с мотивированным трафиком или социальными казино.

Какие планы у команды на 2026 год?

Вячеслав: Развивать и улучшать Minetap, осуществить долгожданный релиз Magical Merge (скрестил пальцы), маркетинговые гипотезы проверять, углублять работу с новыми технологиями и инструментами!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме