25.12.2025

«Сегодня недостаточно прийти с яркой презентацией и концептом», — Егор Томский из студии WATT об итогах 2025 года

Пока на Западе празднуют Рождество, мы продолжаем выкладывать итоги 2025 года с игровыми командами. На очереди — интервью с Егором Томским, руководителем студии WATT.

Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?

Егор Томский, WATT: 2025-й стал для нас годом роста и фокуса. Мы сосредоточили усилия вокруг ключевых проектов — «Царевны» — первого в мире балетного слэшера, и GRIMPS — безумного шутера, в котором милота перешла черту, — и переключились от пре-продакшена к активному диалогу с аудиторией. Наша гордость — это не просто анонсы, а живая реакция игроков. Благодаря участию в фестивалях в России и за рубежом, а также проведению первых плейтестов, мы собрали несколько сотен отзывов, что дало команде бесценную обратную связь.

Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?

Егор: Главный итог года для нас — переход от инди-команды к профессиональной студии. Мы провели ребрендинг внутренних процессов: сделали структуру четче, задачи — конкретнее, а главное — начали целенаправленно наращивать экспертизу. Теперь мы привлекаем зарубежных консультантов и создаем среду, где наши специалисты могут решать амбициозные задачи и профессионально расти.

Самый яркий маркер этого роста — смена статуса. Если раньше мы сами искали таланты, то теперь специалисты с опытом стремятся попасть в команду «Царевны» или GRIMPS, потому что видят возможности для дальнейшего развития.

«Царевна»

Изменились ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?

Егор: Диалог изменился и стал более предметным. Сегодня недостаточно прийти с яркой презентацией и концептом. Издатели и инвесторы ожидают видеть подтвержденный интерес аудитории на ранней стадии. Наша стратегия разработки и тестирования прототипов на фестивалях и плейтестах стала ключевым преимуществом. Теперь мы ведем переговоры, опираясь не на обещания, а на конкретные данные: вовлеченность комьюнити, первые метрики, медиа-резонанс. Это повышает уровень доверия и переводит разговор в плоскость партнерства. Процесс взаимодействия меняется: требуется больше подготовительной работы, но и взаимопонимание достигается быстрее.

Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?

Егор: Год показал зрелость и высокую конкуренцию в нашей нише. Аудитория стала более разборчивой. Насытившись механическим экшеном, игроки ждут от современных игр не только остроты клинка или отточенных боевых механик, но и остроты сюжета, глубины мира, свежей эстетической концепции. Успех строится на синергии. Смелая концепция (например, балетный слэшер) — это крючок. Но чтобы игра прожила дольше первого трейлера, за этим крючком должна стоять целая экосистема: выверенный бой, вовлекающий сюжет и детальный мир. Красивая оболочка привлекает, а наполнение задерживает игрока.

GRIMPS

Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?

Егор: Мы ожидаем, что в 2026 году ключевым станет тренд на целостность игрового опыта. Это означает, что все элементы игры перестанут существовать отдельно и начнут работать в глубокой синергии. Визуальная концепция перестанет быть просто оболочкой или фоном. Мы увидим больше проектов, где уникальная эстетика — как, например, балет в «Царевне» — станет основой для создания абсолютно новых механик.

Какие планы у команды на будущий год?

Егор: Наш план на 2026 год — переход от этапа продакшена к активным релизам. Год будет очень плодотворным и для нас, и для наших игроков. Мы планируем выпустить две демо-версии — для «Царевны» и GRIMPS, чтобы продолжить диалог с сообществом и собрать обратную связь перед релизами. Что касается полноценных релизов, то в первой половине года GRIMPS атакуют мегаполис, а балетный слэшер «Царевна» выйдет ближе к концу 2026 года.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме