«Теперь видно, как одну игру воспринимают разные аудитории», — Вячеслав Рыбалкин из WebGameAnalytics об итогах 2025 года
Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. На очереди — интервью с Вячеславом Рыбалкиным, автором проекта WebGameAnalytics — бесплатного сервиса мониторинга веб-игр на разных площадках.
Каким оказался 2025 год для вашего аналитического сервиса? Что можете назвать главными результатом или достижением?
Вячеслав Рыбалкин, WebGameAnalytics: В этом году мы наконец вышли за пределы одной площадки.
Главное достижение — добавление международных площадок Poki и CrazyGames. До этого сервис работал только с «Яндекс Играми». Теперь мы отслеживаем более 25 тысяч игр на трех платформах: более 18 тысяч на «Яндексе», более 4 500 на CrazyGames и более 2 200 на Poki.
Добавление новых площадок решало несколько задач. Во-первых, это был частый запрос от пользователей — в Telegram-канале регулярно спрашивали, будут ли добавлены другие площадки. Во-вторых, разработчики выходят на международный рынок и хотят понимать, как их игры воспринимает зарубежная аудитория. В-третьих, появилась возможность сравнивать одну и ту же игру на разных площадках — и видеть, где она заходит лучше.
Отдельная задача — привести разные системы оценки к общему виду. На «Яндексе» — пятизвездочная шкала, на CrazyGames и Poki — лайки и дизлайки. Мы собрали все в едином интерфейсе, чтобы можно было сравнивать данные без ручных пересчетов.
Проекту уже два с половиной года. Я запустил его в июне 2023-го, когда сам разрабатывал игры и хотел понимать, какие проекты лидируют в топах, на что ориентироваться. Начинал как пет-проект для себя, потом поделился в сообществе «Яндекс Игр» — и инструмент оказался полезен и другим. Сервис остается полностью бесплатным.
Как изменился рынок веб-игр за год, если исходить из собранных вами данных?
Вячеслав: Данные показывают несколько ключевых изменений.
Во-первых, «Яндекс» серьезно поднял планку качества. За 2025 год на площадке было опубликовано почти 23 тысячи игр, но к концу года активными остались около 7 600 — меньше трети. Платформа ввела новый алгоритм: если рейтинг игры держится на отметке 30 и ниже больше трех недель, проект снимается с публикации. Раньше такого не было.
Это меняет подход к разработке. Недостаточно просто выложить игру — нужно, чтобы она удерживала игроков с первых минут. «Яндекс» прямо об этом пишет: вкладывайтесь в онбординг и удержание.
На западных площадках фильтрация еще жестче, но она происходит на входе. На Poki за год вышло около 300 игр, на CrazyGames — около 900. Разница с «Яндексом» в десятки раз. Там строгая модерация не дает слабым проектам попасть на платформу, а «Яндекс» пропускает больше, но потом чистит.
В этом году я также участвовал в исследовании рынка веб-игр вместе с командой Playgama. Мы подсчитали, что за первое полугодие 2025-го вышло более 15 тысяч браузерных игр — больше, чем за 2021, 2022 и 2023 годы вместе взятых. Подробнее об этом — в материале на App2Top.
Во-вторых, средние оценки на площадках различаются. У игр 2025 года на CrazyGames средний рейтинг 89%, на Poki — 81%, на Яндексе — около 80%. На CrazyGames либо качественнее контент проходит модерацию, либо аудитория лояльнее — или и то, и другое.
В-третьих, аудитории разных платформ воспринимают игры по-разному. Показательный пример — Fortzone Battle Royale. На Яндексе игра получила оценку 4.1 из 5, а на CrazyGames — 90,7% положительных голосов. Без кросс-платформенного мониторинга такие различия легко пропустить.
Вы работаете с веб-разработчиками. Как изменились их запросы за год?
Вячеслав: Фокус сместился от «как у меня дела» к «как я выгляжу на фоне рынка».
Раньше разработчики в основном следили за своими показателями: выросла оценка или упала, что пишут в отзывах. Теперь все чаще звучит вопрос: «Как меня оценивают по сравнению с конкурентами?»
Разработчики активнее смотрят на топы категорий, отслеживают, какие игры поднимаются. Им важна не только абсолютная оценка, но и позиция относительно других проектов в нише.
Еще один заметный тренд — интерес к кросс-платформенной публикации. Разработчики выходят сразу на несколько площадок с одним билдом, используя open-source инструменты как Playgama Bridge. И тут возникает потребность понимать, как одну и ту же игру принимают разные аудитории.
Какие выводы / мысли / изыскания по итогу 2025 года могут быть полезны командам, как уже работающим, так и только собирающимся на рынок веб-игр?
Вячеслав: Во-первых, качество стало важнее количества. Западные площадки жестче фильтруют контент на входе, «Яндекс» — чистит постфактум. Если планируете выходить на международный рынок — закладывайте время на доработку под требования модерации.
Во-вторых, одна игра — разные оценки. Проект может получить хороший рейтинг на «Яндексе» и собрать негатив на Poki. Причины не всегда очевидны: длинный туториал, непривычное управление, разница в ожиданиях аудитории. Без мониторинга нескольких площадок это легко пропустить.
В-третьих, метрики удержания становятся ключевым фактором видимости. Площадки смотрят на плейтайм, возвращаемость игроков. Игра с низкими показателями будет получать меньше органического трафика — или вовсе удалена, как это делает «Яндекс».
Что касается контента — хайпы по-прежнему работают, и теперь они кросс-платформенные. Brainrot-тренд захватил все три площадки одновременно: на «Яндексе» в топ-20 вошли «Укради Брейнрот Онлайн» и «Укради Брейнрот 3D», на Poki — Merge Rot и Brainrot Craft, на CrazyGames — Steal Brainrot Online с более чем 900 тысячами голосов. Кто успевает в первые недели волны — собирает основной трафик.
Среди других заметных категорий на «Яндексе» — симуляторы кейсов (топ-1 и топ-2 по голосам), игры по мотивам популярных IP (Robby, Minecraft, «Леди Баг и Супер-Кот», Brawl Stars), текстовые симуляторы переписок.
При этом веб-игры остаются хорошей точкой входа для начинающих разработчиков. Низкий порог публикации, быстрая обратная связь от игроков, возможность выйти сразу на несколько платформ с одним билдом. Инструменты для этого есть и развиваются.
Какие новые тренды в сфере веб-игр вы ожидаете в следующем году?
Вячеслав: Первое — Roblox-like игры в вебе. После блокировки Roblox в России часть аудитории уже переходит на «Яндекс Игры». Разработчики, которые смогут быстро адаптировать подобные механики под браузер, получат преимущество.
Второе — диверсификация по площадкам. Разработчики все реже делают ставку на одну платформу и стремятся распределять риски. Одновременный релиз на нескольких площадках с использованием одного билда постепенно становится отраслевым стандартом: он позволяет быстрее масштабировать охват, снижать зависимость от одного источника трафика и минимизировать влияние возможных изменений правил, алгоритмов или спроса на отдельной площадке.
Третье — продолжение Brainrot-волны и подобных хайпов. В 2025-м мы видели, как тренд захватил все три площадки одновременно. Скорее всего, в 2026-м будут новые волны — и выиграют те, кто успеет в первые недели.
Если говорить именно про рынок аналитических веб-решений, что вы от него ждете в 2026 году?
Вячеслав: Конкуренция на рынке аналитики растет, и это хорошо для разработчиков. Появляются новые инструменты, существующие становятся доступнее.
Платформы тоже развивают аналитику прямо в консолях. «Яндекс Игры» и VK Игры уже дают базовые метрики из коробки. Думаю, этот тренд продолжится.
При этом остается ниша для специализированных инструментов. Платформы показывают данные только по себе. А разработчику, который публикуется на нескольких площадках, нужно видеть картину целиком — как игру принимают разные аудитории, где она растет, где проседает. В этом направлении мы и работаем.
Какое улучшение сервиса планируете реализовать в 2026 году?
Вячеслав: Первое — расширение списка площадок. В приоритете VK, «Одноклассники», MSN Games, YouTube Playables. Приоритеты расставляем по запросам пользователей и роста платформ.
Второе — использование ИИ и машинного обучения для анализа данных. Начнем с текстов отзывов на «Яндекс Играх»: хотим, чтобы система сама формировала сводку — на что игроки жалуются, какие аспекты хвалят. Дальше — анализ динамики оценок и позиций в топах. Интересно попробовать строить предиктивные модели: какие игры с большей вероятностью вырастут, какие паттерны есть у проектов, которые попадают в топ. Задача нетривиальная, но данных накопилось достаточно, чтобы экспериментировать.
Есть идеи и на более дальнюю перспективу — использовать внешние данные для определения трендов. Отслеживать через Google Trends, Wordstat и подобные сервисы, что набирает популярность в поиске, какие темы могут перейти в веб-игры. Сейчас тренды часто приходят из Roblox, TikTok или YouTube — было бы полезно замечать такие волны заранее. Направление перспективное — будем исследовать.
Главная цель остается прежней: помочь разработчикам не замыкаться на одной площадке, понимать, как разные аудитории воспринимают их игры, следить за топами и принимать решения на основе данных.
