«Крупные команды все активнее переходят к построению повторно используемых систем», — Павел Игнатов и Михаил Хрипин из Balancy об итогах 2025 года

В преддверии Рождества и подбирающегося Нового года продолжаем подводить итоги 2025-го с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами. На очереди — интервью с Balancy. Мы поговорили с Павлом Игнатовым, CEO компании, и Михаилом Хрипиным, продукт-оунером сервиса.

Каким был 2025 год для вашего LiveOps-бизнеса? Что хотелось бы выделить в плане достижений?

Павел Игнатов, Balancy: 2025 год стал для платформы важным этапом: отдельные модули сформировали полноценный LiveOps-стек, закрывающий ключевые потребности студий.

Одним из главных направлений стало развитие визуального конструктора интерфейсов. Теперь гейм-дизайнеры и менеджеры по монетизации могут собирать офферы, мини-игры и события так же легко, как макеты в дизайнерских инструментах. Время подготовки сократилось с недель до минут — без обращения к инженерам и без выпуска нового билда.

Пример магазина, собранного в UI-конструкторе Balancy: готовая структура, визуальная адаптация и возможность тестировать монетизацию без участия программистов

Параллельно мы начали работу над библиотекой шаблонов событий. Мы изучили подходы топовых проектов и превратили их в набор готовых решений. Уже доступны шаблоны в духе Royal Match. Ранее создание таких цепочек, настройка связей и адаптация наград требовали значительных ресурсов. Теперь все это можно собрать за считанные минуты и подстроить под арт и экономику конкретной игры.

Шаблон мини-игры Power Matrix в Balancy — пример готовых решений, которые студии могут использовать при построении календаря

Такой подход ускоряет тестирование идей и помогает строить насыщенный событийный цикл. Когда после квеста игрок открывает мини-игру с ресурсами, которые он только что получил, формируется цельный опыт, который аудитория особенно ценит».

Михаил Хрипин, Balancy: Также мы представили новый продукт — «Платформу для издателей». Она позволяет работать не с одной игрой, а с портфелем проектов: отслеживать динамику каждой игры, сравнивать результаты, выстраивать единый подход к LiveOps и передавать удачные практики между командами.

«Платформа для издателей» — единая точка управления проектами, доступами и рабочими практиками

По нашим оценкам, суммарная выручка игр, работавших на базе Balancy в 2025 году, составила около 60 млн долларов. Это показывает, что платформа решает реальные задачи и помогает студиям расти.

Как за год изменились подходы к LiveOps — персонализация, события, экономика?

Павел: В 2025 году подход команд к LiveOps стал заметно более структурным. Студии внимательнее смотрят на то, что происходит с игрой после релиза: вместо разовых инициатив выстраиваются регулярные процессы с понятными целями и измеримым эффектом.

Персонализация: переход от групп к контексту игрока

Сегментация уже стала стандартом — этим никого не удивишь. Главное изменение года — акцент на персонализации. Игра реагирует не на принадлежность пользователя к группе, а на его текущий контекст: стиль прохождения, недавние действия, частоту заходов, состояние прогресса.

Такой подход делает события и предложения точнее и заметно повышает эффективность LiveOps.

Темплатизация: переход от «ручного ремесла» к конвейеру успешных решений

Михаил: Отдельно стоит отметить темплатизацию — один из самых сильных трендов года. Крупные команды все активнее переходят от создания отдельных фич к построению повторно используемых систем.

Хороший пример — Habby. Несмотря на разные жанры в портфеле, игры студии опираются на знакомую мета-структуру: апгрейды, ограниченные предложения, понятные петли событий. Такой подход позволяет:

  • быстрее выпускать новые проекты;
  • снижать риски за счет использования уже проверенных решений;
  • синхронизировать LiveOps между играми;
  • переносить рабочие механики из одного тайтла в другой;
  • эффективнее тестировать и масштабировать экономику.

Темплатизация делает LiveOps предсказуемым: однажды найденная удачная конструкция начинает работать как система, которую можно адаптировать, а не изобретать заново.

События: частота, гибкость и управление циклом

Студии все чаще уходят от больших редких обновлений. Игрокам важна динамика — мини-события, короткие акции, сезонные активности.

Ключевой запрос — возможность быстро менять план: запускать экспериментальные механики, корректировать условия, продлевать или сокращать события. Это помогает точнее управлять вниманием аудитории и удерживать интерес.

Календарь событий в Balancy: визуальное управление ивентами, их длительностью и связками внутри LiveOps-циклов

Экономика: гибкость и дисциплина в проверке гипотез

Павел: Рост затрат на привлечение делает внутриигровую экономику зоной постоянного внимания. Студии комбинируют разные источники дохода — покупки, рекламу, временные предложения — и больше внимания уделяют проверке гипотез. Важна дисциплина: сравнивать варианты, фиксировать результаты и принимать решения на данных.

Михаил: LiveOps становится технологичнее, структурнее и предсказуемее. Акцент смещается в сторону системного подхода:

  • точнее понимать аудиторию,
  • использовать шаблоны,
  • тестировать идеи,
  • быстрее выпускать события.

Именно эта системность дает командам больше контроля и устойчивости.

Изменился ли рынок LiveOps-предложений?

Павел: За год рынок LiveOps-платформ заметно продвинулся. Можно выделить несколько ключевых тенденций.

  • Формируются полноценные стеки. Узкие решения уступили место облачным платформам, объединяющим инструменты для сегментации, событий, монетизации, контента и тестирования.
  • Растет интерес со стороны студий, которым важно быстро обновлять игру и поддерживать несколько проектов одновременно. В таких условиях собственные инструменты обходятся слишком дорого и требуют непрерывной поддержки.
  • Увеличивается мощность инструментов. Платформы позволяют гибко управлять экономикой, анализировать поведение игроков в реальном времени, интегрироваться с серверной частью и другими системами. Это снижает технический порог.

В результате рынок становится зрелым: появляются решения, которые могут поддерживать крупные проекты и конкурировать с внутренними инструментами».

Как изменились запросы и ожидания клиентов?

Михаил: В 2025 году запросы студий стали более конкретными. От LiveOps ждут не отдельных модулей, а гибкой системы, которая помогает управлять игрой ежедневно. На первый план вышли несколько задач:

  • возможность быстро менять игру без нового билда;
  • персонализация предложений и событий под жизненный цикл игрока;
  • встроенные инструменты для проверки гипотез и оценки ключевых метрик;
  • снижение технического порога — чтобы дизайнеры и LiveOps-менеджеры могли запускать кампании самостоятельно;
  • управление сразу несколькими проектами и перенос удачных практик между командами.

LiveOps все чаще воспринимается как постоянный инструмент развития игры.

Какие выводы 2025 года могут помочь студиям сегодня?

Павел: Для игр, которые живут за счет регулярной активности игроков — от казуальных и гибридных до midcore и других фритуплейных проектов — LiveOps должен закладываться с самого начала. Опыт 2025 года выделил несколько принципов, которые особенно важны для долгосрочного развития:

  • закладывайте архитектуру «игра как сервис»: серверная часть, аналитика, сегментация, гибкая конфигурация — с самого начала создания проекта;
  • инвестируйте в аналитику: понимание поведения игроков и регулярная проверка гипотез — основа персонализации;
  • сохраняйте баланс между планированием и гибкостью;
  • обеспечьте независимость LiveOps-команды, чтобы цикл «идея — запуск — измерение» не зависел от основной разработки;
  • стройте открытый диалог с игроками: прозрачность решений напрямую влияет на лояльность и удержание.

Эти принципы помогают работать устойчиво даже в условиях высокой конкуренции.

Какие тренды ожидаете в LiveOps-инструментах и автоматизации в 2026 году?

Михаил: В 2026 году LiveOps продолжит развиваться в нескольких направлениях:

  • усилится автоматизация: анализ поведения, прогнозирование оттока, подбор предложений;
  • возрастет интерес к комплексным платформам, объединяющим инструменты, аналитику и управление событиями;
  • возрастет значение прогнозных моделей — студиям важно заранее понимать реакцию аудитории на изменения;
  • повысятся стандарты качества LiveOps-контента — шаблоны и наборы логики позволят поддерживать высокий уровень даже небольшим командам;
  • удачные практики будут еще быстрее распространятся между жанрами и проектами.

Инструменты становятся мощнее и доступнее, и интерес к LiveOps растет у проектов любого масштаба.

Какие цели ставите на 2026 год?

Павел: В 2026 году мы продолжаем движение к более комплексной и удобной платформе. Среди ключевых задач:

  • расширение библиотеки шаблонов;
  • развитие «Платформы для издателей» и улучшение инструментов управления портфелем игр;
  • тестирование инструментов автоматизации — сегментации, персонализации, динамического ценообразования;
  • улучшение интеграции и производительности для проектов разного масштаба;
  • формирование экосистемы вокруг Balancy — шаблоны, обучение, методики и поддержка.

Эти направления помогут студиям работать быстрее, увереннее и сосредоточиться на качестве игры и взаимодействии с игроками.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме