«На фоне серьезного роста цен на железо мы ожидаем повышение спроса на облачный гейминг», — Александр Михеев из VK Play об итогах 2025 года

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми командами и экспертами. В этот раз поговорили с Александром Михеевым, главой VK Play.

Каким 2025 год оказался для вашей игровой платформы с точки зрения бизнеса?

Александр Михеев, VK Play: 2025 год стал для нас периодом органического роста и укрепления платформы. Если говорить о ключевых метриках, мы обновили рекорд по дневной аудитории, а также увидели положительную динамику по финансовым показателям. Это особенно ценно в условиях рынка, где громкие эксклюзивные релизы пока остаются редкостью. Наш фокус на развитие сервиса и сообщества дал устойчивый результат.

Расскажите, как поменялась платформа с продуктовой стороны за год? И почему конкретные изменения были имплементированы?

Александр: С продуктовой точки зрения 2025-й был годом инфраструктуры и удобства — как для разработчиков, так и для игроков.

Для разработчиков мы сфокусировались на готовых сервисах, которые экономят время. Например, запустили систему матчмейкинга. Теперь не нужно писать сложные алгоритмы подбора игроков — платформа сама находит соперников сопоставимого уровня. Или лидерборды — можно легко создавать таблицы рекордов для разных режимов игры, а VK Play берет на себя хранение данных и всю техническую часть.

Мы также усилили сам кабинет разработчика. Добавили подробную статистику по времени в игре и пользователям. Встроили ИИ-помощник для генерации описаний к играм и редактор изображений, чтобы быстро готовить промоматериалы. Все это помогает студиям и отдельным разработчикам больше заниматься творчеством, а не рутиной.

Для игроков главными темами стали доступность и комфорт. Чтобы играть было проще, мы добавили оффлайн-режим в лаунчер и доработали поиск, сделав его быстрее и точнее. Чтобы играть было доступнее, внедрили рассрочку (BNPL) на игры.

Отдельно стоит отметить облачный гейминг. Мы запустили долгожданную опцию «Хранилище» в VK Play Cloud. Теперь игрок может создать свою среду с программами и настройками, и она будет загружаться в каждую сессию — это настоящая персонализация в облаке.

Логика всех этих изменений проста: мы убираем технические барьеры. Хотим, чтобы разработчики концентрировались на творчестве, а игроки на играх, а не на сложностях вокруг них.

Изменилось поведение игрока за 2025 год?

Александр: Мы видим, что пользователи стали в целом больше играть — у мужской аудитории рост игрового времени составил 15%. При этом женская аудитория стала платить значительно больше. Более того, в 2025 году средний чек у женщин оказался выше, чем у мужчин, хотя в общей сумме они все еще тратят меньше.

Наш основной сегмент мидкор и хардкор геймеры постепенно стареет, как и весь рынок: мы наблюдаем постепенный рост среднего возраста из года в год.

Однако у нас есть и сервисы с фокусом на молодую аудиторию. Например, турниры и облачный гейминг. Именно там концентрируются игроки до 30 лет.

Усиление или появление каких трендов в рамках платформы ждете в 2026 году?

Александр: Самый животрепещущий вопрос для геймеров сейчас — это стоимость игрового железа. Мы, как и другие площадки, анализируем мощность устройств у наших пользователей, чтобы помогать разработчикам оптимизировать продукты. Данные показывают, что многим предстоит обновление в ближайшие год-два. На фоне серьезного роста цен мы ожидаем рост спроса на облачный гейминг — этот сервис все еще остается малоизвестным для большинства, но его текущий технический уровень, уверен, приятно удивит геймеров, которые будут искать альтернативу дорогому апгрейду ПК.

Второй тренд, который мы видим (и он общемировой) — это усиление конкуренции на рынке. Львиную долю внимания игроков удерживают долгоживущие игры-сервисы, значительную часть отъедают крупные хайповые релизы, а за оставшееся время и деньги борются тысячи более мелких проектов.

В этих условиях для разработчиков важно как можно точнее определять свою целевую аудиторию и грамотно работать над ее вовлечением. И мы, как платформа, в свою очередь будем развивать инструменты, которые помогают в этом взаимодействии.

Чего ждать от платформы в 2026 году?

Александр: В 2026 году мы продолжим развивать платформу для разработчиков и для игроков.

Для разработчиков мы сосредоточимся на инструментах, которые помогут лучше понимать аудиторию и эффективнее работать. Это, например, расширенная статистика с аналитикой игровых сессий, гибкие системы для управления разными версиями игр и предзаказами, а также новые механизмы монетизации и привлечения аудитории. Параллельно мы планируем улучшить пользовательский опыт в кабинете разработчика, чтобы работать с нами было еще удобнее.

Для игроков мы сделаем платформу более открытой и персонализированной. Будем расширять список игр, которые можно купить, а запустить и на VK Play, и на других площадках, продолжим совершенствовать привязку аккаунта Steam. Добавим механизмы геймификации, например, по типу боевого пропуска. И, конечно, каталог станет умнее — подборки игр будут учитывать личные предпочтения пользователей.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме