29.09.2011

Игра на миллион долларов: интервью с автором Cover Orange

Игра Cover Orange для iPad  и iPhone появилась в конце 2010 года (17 ноября и 13 декабря соответственно). За время своего существования она была как платной, так и бесплатной; почти два месяца назад в ней появилась возможность внутриигровых покупок. В середине августа игра добралась до третьей строчки Top Paid iPhone Apps USA, и с момента релиза обе версии заработали почти миллион долларов. Автор приложения Евгений Кузьмин, известный в Интернете как Johnny-K, рассказал о том, сколько было загрузок и какие суммы они принесли, а также ответил еще на несколько вопросов.

Находясь в американском топ-5, Cover Orange давала от 9 до 12 тысяч загрузок в день. Вместе с продажами внутри игры, игра приносила примерно в среднем 10 тысяч долларов в сутки. За 2,5  недели с момента запуска In App Purchase она заработала 150 тысяч долларов (с учетом доли Apple).
 

Функция In App Purchase в приложении появилась 2 августа – тем, кто испытывал трудности с прохождением уровней, стали предлагаться защитные каски. Первые три пользователь получал бесплатно, остальные  приобретал комплектами за $0.99 или $1.99. Только в первые три дня после появления этой возможности каски купили порядка 10 тысяч раз – издатель и разработчик заработали на этом около 7 тысяч долларов. В течение следующих двух недель общая сумма дохода от In App Purchase в Cover Orange выросла до 37 тысяч долларов – при этом, когда полная версия приложения стала платной, продажи касок остались на том же уровне.

У игры регулярно выходят обновления (сейчас в App Store уже 8-ая версия), в которых появляются новые уровни и ачивки.

Получила ли Cover Orange «фичерение» от Apple?

Нужно сказать, что фичерилась игра крайне мало. Не было большого баннера, очень долго не попадали в раздел горячих игр и в раздел фавориты команды. По какой-то причине наша игра не сильно нравится Apple =)

Когда игра становилась платной, когда бесплатной? Чем Вы руководствовались при выборе периода платности/бесплатности?

Когда игра сильно падала в общих зачетах, издатель принимал решение о временной бесплатности игры. В итоге игра взлетала в бесплатные топы, набирала хорошие отзывы — и становилась платной. Количество людей, которые успевали скачать игру за это время (несколько дней), достигало миллиона, иногда и больше. Далее люди рекомендовали игру своим друзьям, делились ссылками в твиттерах и блогах, за счет чего игра быстро добиралась до пятидесятки платного топа США. Потом рекомендаций становилось меньше, игра вновь сползала на невкусные позиции, издатель делал ее бесплатной и так далее.
 
Что делали для продвижения? Надо ли вообще что-то делать или, как считают некоторые девелоперы, достаточно просто сделать «крутую игру»?

Лично я, как разработчик, ничего не делал. Только давал глупые советы издателю =) Продвижением и всяким таким должны заниматься те, кто для этого предназначен. Разработчик же должен разрабатывать. Хотя вот эти "каски для апельсинов" — моя идея. Они несколько повысили популярность игры, обрадовав людей, которые застревали на каком-то уровне и не могли играть дальше.

Просто же сделать крутую игру — этого, конечно мало. Выходить в АппСтор без издателя, это как вставать на заброшенной окраине города с лотком и продавать с него сигареты новой марки — никто к вам не пойдет, даже если это безвредные сигареты, даже если они не вызывают рак, а его лечат, — о вас просто никто не узнает. Издатель же мотивирует людей съездить к вашему лотку.
 
По Вашему опыту, может ли хороший запуск определить судьбу приложения или все-таки многое зависит от того, что делать с ним потом?

Судьбу приложения запуск, конечно, не определяет. Хороший запуск лишь позволяет снизить какие-то затраты на продвижение, поскольку при хорошем запуске продвижением занимается сама Apple, помещая баннеры и иконки приложения на главную страницу своего магазина. Но даже если Apple игру не заметила, это еще ничего не означает. Вернее, означает лишь одно — придется поработать над продвижением побольше. Кстати, по моим наблюдениям, хороший запуск приложений без дальнейшей поддержки издателем никак не спасал от падения игры в топах. Вышла игра, получила промо от Apple, там засветилась, тут про нее рассказали, попала в топ… Издатель успокаивается, а игра в скором времени уходит вниз. Кстати, запуск Cover Orange на iPhone был крайне неудачным, Apple нас проигнорировала полностью.

Главное помнить, что жизненный цикл приложения в App Store гораздо дольше тех же флеш-игр. Cover Orange вышла почти год назад, а я уверен, что принесет нам еще не одну сотню тысяч американских денег.
 
Как вы запускались? На чем сделали основной упор?

Не могу сказать. Тонкости продвижения — это точно не ко мне =)
Мое дело было держать руку на пульсе и быстро реагировать на баги, которые могли вылезти. К своей гордости скажу, что багов практически не было, тут есть и заслуга издателя.
 
Сильно ли игра изменилась с момента запуска?

Практически не изменилась. Кроме "касок" никаких новых фишек добавлено не было. Просто потому, что игра самодостаточна, ничего ей добавлять и не требуется. Кроме уровней, конечно же. Первая версия имела 80 уровней, сейчас уровней — 240. В ноябре, когда будем праздновать год со дня рождения Cover Orange, сделаем игрокам подарок, добавив в очередное обновление сразу 40 уровней, доведя общее количество до 300.
 
По Вашему мнению, есть ли смысл отдавать свои игры издателю? Ведь он заберет  часть выручки – может, лучше все делать самостоятельно?

Всегда имеет смысл отдавать игру издателю. Единичные случаи, такие, например, как Tiny Wings, когда игра застряла в топах без издателя — это всего лишь единичные случаи. Это не про нас. Всегда должен быть издатель. Игр каждый день выпускается огромное количество. Издатель поможет игре выделиться, поможет узнать о ней большому количеству потенциальных покупателей.

Не жадничайте. Издатель не "забирает" часть выручки, он честно (если, конечно, это честный и хороший издатель) ее отрабатывает. Также тратит деньги на агентства продвижения, на оплату баннеров. Избавляет от головной боли, связанной с бюрократией. В конце концов, у хорошего издателя всегда есть большая команда тестировщиков, то есть, некоторые функции разработчика он даже готов взять на себя.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме