«Сначала любовь к Counter-Strike и соревнованиям, далее любовь к маме и все остальное», — Артем Клин об истории запуска площадки по продаже кейсов RUNCASE
На фоне недавней истории с падением рынка скинов для Counter-Strike 2, мы решили чуть раскрыть тему и понять, как в этой нише вообще работают бизнесы. Для этого мы поговорили с Артемом Клином, CEO платформы RUNCASE, которая как раз занимацией реализацией кейсов для «контры». Расспросили, на чем зарабатывает его компания и есть ли рост.
Александр Семенов, App2Top: Расскажите немного о себе: сколько лет, где родились, где учились?
Артем Клин, RUNCASE: Мне 28 лет, я родился в Каменск-Шахтинском. Закончил 11 классов, пошел в колледж и параллельно уже занимался онлайном: размещал рекламу во «ВКонтакте», пробовал арбитраж, делал свои маленькие проекты. Тогда у меня и закрепилось желание работать на себя и «пилить штуки», которые нужны людям. В Counter-Strike я со времен 1.6: клубы, пропуски уроков, локальные «турики» — так и сформировалось ощущение, что хочу делать сервисы для игроков.
Чем еще занимались до создания RUNCASE, был ли у вас предпринимательский опыт именно в нише кейсов?
Артем: Да. Работал и в найме, и «своими руками» запускал кейсовые истории по разным играм: Dota, Warface, Counter-Strike, Standoff. По крупицам набирал насмотренность — продукт, маркетинг, дизайн/интерфейсы, экономика. В какой-то момент понял: хочу делать все целиком сам, не делить ответственность и деньги, а закрыть свой давний гештальт — стать независимым бизнесом.
Расскажите, как и когда возникла идея создать собственную платформу с продажей кейсов?
Артем: Из личной рутины игрока. Мы много времени проводили в Counter-Strike, открывали внутриигровые кейсы — и меня стабильно «тошнило» от опыта пятилетней давности и от нынешнего: скучный флоу, неудобные интерфейсы, непонятно, что делать с инвентарем дальше.
Параллельно я видел другие игры (Warface, Standoff, Dota) и понимал, какие есть юзер-кейсы и какой потенциальный CJM может реализоваться на продукте. Отсюда идея: не «еще один сайт с кейсами», а экосистема, где игрок может:
- получить эмоцию от открытия, но при этом безопасно и честно;
- визуально кайфануть;
- потрейдить предметы;
- увидеть флот/динамику цен;
- и — если что — получить именно те предметы, которые хотел.
Почему решили делать именно площадку по продаже кейсов, а не, скажем, по обмену скинов?
Артем: Потому что обмен — это кусок пути, а не весь путь. Игрок приходит с понятной задачей: «дойти до ножа/перчаток», «забрать редкую пушку и не отдать сотни тысяч» и т.п. Удобно, когда в одном окне у тебя режимы из Counter-Strike 2, социальные активности, турниры как на скины, так и на скилл в самой игре. Маркетплейс у нас в дорожной карте, но ядро платформы именно маршрут к цели.
Как выглядели самые первые шаги RUNCASE — с чего начали, сколько пришлось на старте вложить?
Артем: Очень просто. Один разработчик делал фронт, бэк и девопсил понемногу; дизайн собрали своими силами. Первых пользователей приводили через промокоды в пабликах VK — без больших бюджетов. Инвестора не было никогда: свои деньги и время. Долго практически ничего не зарабатывали — важно было наработать аудиторию и отточить механику. Мы просто взяли все лучшее с рынка, что работало, и собрали свой «сплав» — так и появился RUNCASE.
Для тех, кто не знаком с RUNCASE — как в целом работает платформа для пользователя, в чем ее суть?
Артем: По сути мы повторяем знакомую игрокам кейсовую механику, но доводим ее до «рабочего состояния». Обычно человек покупает ключи в Counter-Strike 2 и с их помощью открывает кейсы. Мы миновали покупку ключей и напрямую дали возможность покупать кейсы с предметами разной ценности.
Да, стоимость кейса соразмерна содержимому — «в ноль» никто не уходит. Поверх этого — сценарии апгрейда, сезонный пропуск с уровнями и призами, турнирный блок, лидерборды, тренировочная карта «размяться» перед матчем. Идея простая: не разрываться между сервисами, а жить этим внутри одного окна.
Тут не могу не спросить, откуда берутся предметы для кейсов и как они возвращаются обратно в систему?
Артем: Мы работаем с маркетами и проверенными партнерами. Большая часть проверок автоматизирована. Если возникает спор, берем кейс в ручную: поднимаем логи операций, сопоставляем ID транзакций на маркетах/ботах и даем понятное решение по результатам. Главное: мы открыты к диалогу, стараемся отвечать быстро и на одном языке с пользователем — держим «народный» формат компании.
На чем основана бизнес-модель RUNCASE? Как именно зарабатывает платформа?
Артем: Это сервисная модель. Комиссии внутри платформы, PRO-опции, сезонные пропуски, партнерские события. Дальше — маркетплейс и подписки, которые объединят тренировки, ивенты и плюсы по инвентарю в один пакет.
Где локально официально сегодня находится команда?
Артем: Мы распределенная команда — люди работают из разных стран и часовых поясов (сейчас порядка семь–восемь локаций). Нам не так важна география, как совпадение по ценностям: любовь к Counter-Strike, киберспорту, желание делать сервис для игроков. Проводим внутренние турниры по Counter-Strike/Dota, зовем полупрофи — нам это просто по душе.
Официально вы зарегистринованы на Кипре. Сразу там были юридически или изначально стартанули в России?
Артем: Стартовали «через пень-колоду», локально и очень просто. Для развития нужен был понятный, безопасный режим работы и нормальная налоговая база — пошли в безопасную юрисдикцию (Кипр). А продукт с первого дня строили как распределенный: важнее процессы и команда, чем точка на карте.
С какими основными трудностями столкнулись в первые годы?
Артем: Конкурентный рынок и «как отличаться не на словах». Мы сознательно ушли от формата «зашел-открыл-ушел» к культивации киберспорта Counter-Strike: турнирные активности в самой игре с блогерами, сезонные календари с заданиями каждый день, Discord-коммьюнити с общением на все темы. Выверенный UI/UX, антифрод, бесшовное встроенное взаимодействие с маркетами, крутые режимы — это все процесс долгой и кропотливой работы
Насколько быстро пришел успех?
Артем: Честно — я не считаю, что он уже «пришел». Успех — это когда RUNCASE станет международным брендом с большим живым комьюнити, а внутри экосистемы можно будет играть турниры и тренироваться вместе с монстрами Counter-Strike вроде donk, s1mple, ZywOo.
Хочется, чтобы человек мог собрать пати, отыграть матч, а потом тут же, не уходя с площадки, посмотреть турик — все в одном месте.
Мы к этому идем и стабильно растем.
Оки, тогда переформулиру. Когда начался основной рост RUNCASE? Что стало драйвером?
Артем: Первый момент, когда я по-настоящему это почувствовал, был, когда ожил сайт: люди стали возвращаться не только «что-то открыть», а чтобы пообщаться, поспорить, заглянуть в таблицу лидеров. Вот тогда стало видно, что вокруг RUNCASE формируется свое пространство, а не просто сервис «зашел-открыл-ушел».
Рост начался не только с рекламы, но и с общения. В какой-то момент на нашем сайте RUNCASE стало не 10 человек, а сотни: люди заходили не только за кейсами, но и за общением. Это запустило сарафанку.
Дальше подключились три драйвера:
- регулярные активности и лидерборды — появился понятный цикл «зашел-поучаствовал-вернулся перебить результат», из-за этого подросли удержание и глубина сессий;
- турниры с про командами, турниры с блогерами, размещение интеграций у лидеров мнений — именно они стали катализатором роста живой аудитории на сайте;
- продуктовые доработки — неустанная работа над наполнением кейсов, режимами и дополнительными механиками — тут мы очень много подсматриваем в мобильном гейминге, там кладезь волшебных продуктовых решений!
В итоге основная прибавка пошла органикой двух типов:
- уже упомянутый сарафан;
- классический органический SEO-трафик (ввиду резкого прироста пользовательских качественных сессий и как следствие — прирост domain rating).
У платформы довольно комплексная обвязка. Есть ивенты с прокачкой, лиги, бонусы, VIP-клуб. Насколько они важны? Как сильно увеличивают показатели?
Артем: Это наш «метроном»: регулярные активности дают повод зайти, турниры — цель, таблицы лидеров — причину вернуться и улучшить результат.
Полученный коктейль дает действительно приятное послевкусие в виде прироста по метрикам: растет срок жизни пользователя, увеличивается удержание, что позволяет нам чувствовать себя свободнее и привлекать новых юзеров с повышенным САС, которые чаще совершают действия на сайте.
Можете примерно сказать, какой у вас сейчас оборот и сколько покупок совершается в месяц?
Артем: Финансовые цифры не раскрываем. Из того, что могу сказать: порядка 300 тысяч уникальных пользователей в месяц. Хотим прибавлять по 50–100 тысяч в квартал за счет проработки новых гео, расширения функционала сайта, что, в свою очередь, приведет к росту базы заинтересованных юзеров, а также турнирного блока и собственных медиа.
По продукту мы делаем акцент на проработке показателей доходимости до якорных действий на сайте и их стоимости, так как заметили, что конверсия в нужное действие напрямую влияет на все остальные аспекты работы и окупаемость продукта в целом. Что это за действие — можете попробовать угадать.
За счет чего платформа растет сейчас и есть ли факторы, сдерживающие ее рост?
Артем: Растем за счет расширения партнерств, акций с блогерами и постоянной донастройки продукта по нуждам юзеров. Сдерживают — рыночные апдейты в Counter-Strike 2 (меняют правила игры на рынке скинов) и платежные ограничения в отдельных регионах. Мы локализуем онбординг и методы оплаты, тестируем механики, которые не зависят от «перегрева» рынка.
Как сегодня выглядит рынок скинов и кейсов в целом — в какой фазе он сейчас?
Артем: Вы застали очень интересный момент: рынок прямо на ваших глазах перестраивается из-за изменений в Counter-Strike 2. За пару недель в середине октября капитализация просела примерно с ~5,5 млрд до ~3,0 млрд долларов, потом отросла до ~4,7 млрд долларов — и это сразу поменяло поведение игроков и цены по сегментам. Сейчас проще стало «дойти» до ножей и перчаток, а вот «красные»/«тайные» предметы, наоборот, добываются сложнее — из-за этого сместился баланс цен. В целом идет нормализация: как любой живой рынок, он адаптируется к новым правилам, перегрев остыл, участники подстраиваются.
Я считаю, что рынок долгосрочный. Через несколько месяцев он стабилизируется на новых уровнях, потому что всем — и игрокам, и площадкам — выгодна устойчивость. Спрос и предложение сами найдут точку равновесия, и дальше мы будем жить уже в новой, более спокойной конфигурации.
Рынок разработки игр высокорисковый. А что можно говорить о рынке продажи кейсов и предметов? Есть ли место на нем новым игрокам?
Артем: Место есть, но вход подорожал. Нужны деньги, команда и именно профильная насмотренность — этот рынок сильно отличается от классического геймдева. Мы видели, как проекты с миллионами инвестиций «не взлетали», потому что неправильно делили бюджет между продуктом и маркетингом, не чувствовали поведение игроков. Здесь побеждает не только кошелек, но и понимание экономики предметов, ритуалов пользователя.
Какие тренды вы наблюдаете на рынке? Что, по-вашему мнению, изменится в ближайшие два–три года?
Артем: Рынок остается растущим, но высоковолатильным, а также чувствительным к изменениям со стороны Valve. Если посмотреть по рынку, то капитализация рынка скинов Counter-Strike 2 в 2025 году уже выходила на исторические уровни — свыше 6 млрд долларов, что примерно в три раза выше середины 2023 года, но одно октябрьское обновление, которое изменило порядок, фактически за сутки «сдуло» из оценки порядка 2–3 млрд долларов до 3–3,5 млрд и частично восстановился к диапазону 4,7–5,1 млрд долларов за несколько недель.
Также по динамике капитализации и объемам торгов видно, что доля денег растет. Рынок скинов уже сравнивают с отдельным классом цифровых активов: на нем работают профессиональные трейдеры, аналитики, появляются медиа и сервисы, которые живут только за счет этой экономики.
Если говорить про горизонт два–три года, исходя из текущей статистики, я ожидаю не «ровной линии», а дальнейшего роста базы (за счет общей аудитории Counter-Strike 2 и интереса к цифровым активам) с периодическими резкими движениями при крупных апдейтах Valve — как вверх, так и вниз.
Последний вопрос: чего ждать в будущем от RUNCASE, какие планы у компании?
Артем: Три направления.
Маркетплейс — чтобы не разрываться между сервисами и закрывать путь к предмету/сету целиком.
Киберспорт и его развитие — у нас во главе. Сначала любовь к Counter-Strike и соревнованиям, далее любовь к маме и все остальное.
Плюс хочется, чтобы на RUNCASE можно было и прокачать инвентарь, и сыграть с любимыми кибер-котлетами, и просто провести вечер со своими.

