По стопам Papers, Please. Вместе с авторами Do No Harm, Quarantine Zone, No, I'm not a Human и Static Dread разбираем причину популярности нового трендового жанра
За последний год вышло несколько ярких и успешных идейных наследников культовой Papers, Please. О том, с чем связана популярность нового направления и какие при его разработке возникают сложности, — мы поговорили с представителями Darts Games, Brigada Games, Trioskaz и Solarsuit Games.
Учитывая количество проектов, вдохновленных концепцией Papers, Please, стоит ли выделять подобные игры в отдельный жанр? Если да, то как бы вы его назвали?
Новруз Джавадов — сооснователь Darts Games (Do No Harm)
Я думаю, что подобные игры уже выделяются в отдельный поджанр, который разработчики так и называют Papers Please-like.
Если попытаться придумать более уникальное название, то я бы назвал этот поджанр «нарративный симулятор рутины», где монотонные на первый взгляд механики становятся инструментом для раскрытия драмы, морали и нарративных выборов, которые имеют значение.
Стас Старых — CEO и сооснователь Brigada Games (Quarantine Zone)
На мой взгляд, это один из поджанров такого жанра, как «симулятор». Я называю этот поджанр чекпоинт-играми (checkpoint games).
Отвечая на вопрос: да в качестве поджанра это направление стоит выделить (возможно, и как отдельный жанр). Сейчас действительно много игр появилось в нише. Многие из них уже продались миллионами копий.
Никита Ветер — сооснователь Trioskaz (No, I’m not a Human)
Нет, вряд ли. Зачем?
Дмитрий Белей — гейм-директор Solarsuit Games (Static Dread)
Мне кажется, даже есть термин для этого — «симулятор бюрократа». Однако, когда мы занимались маркетингом, то обратили внимание, что заголовоки вроде «Смесь Х и Papers, Please» или «Хоррор с элементами Papers, Please» сами по себе работают хорошо и без дополнительных терминов. Поэтому можно спокойно использовать само название игры в хуке. Кроме того, это сразу понятно игроку и мгновенно рождает эмоциональное зерно.
С чем связываете популярность этой концепции среди разработчиков?
Новруз Джавадов — сооснователь Darts Games (Do No Harm)
Во-первых, причина популярности кроется в низком пороге входа: у подобных игр одна понятная и легко объясняемая механика, связанная с рутиной.
Во-вторых, успех оригинальной Papers, Please. Она породила аудиторию, ищущую подобного рода игры. Это облегчило маркетинг. Для продвижения подобной игры разработчику достаточно начать фразу со слов «моя игра — это как Papers Please, но…».
Стас Старых — CEO и сооснователь Brigada Games (Quarantine Zone)
Популярность игры среди разработчиков связана с тем, что они видят популярность игр этого жанра, видят, что игру можно разработать относительно небольшой командой с небольшим бюджетом. Риск VS профит тут оправдан.
При этом, как мне кажется, релизы No, I’m not a Human и грядущий Quarantine Zone поднимут, как это обычно бывает с развивающимся жанрами, планку.
Никита Ветер — сооснователь Trioskaz (No, I’m not a Human)
Из-за мысли, что разработка в такой концепции не требует много работы. На самом деле, есть схемы гораздо проще.
К слову, лично у меня нет ощущения, что эта концепция популярна. Гораздо популярнее френдслопы.
Дмитрий Белей — гейм-директор Solarsuit Games (Static Dread)
С точки зрения гейм-дизайна — это хороший концепт: простой кор-геймплей, который понятен каждому: сверяешь документы, следуешь инструкциям, получаешь последствия. Вокруг этого кор-геймплея хорошо наращивать мета-нарратив и рассказывать крутые истории.
Кроме того, важна, конечно, большая популярность исходника — она сильно вдохновляет. Разработчики — особенно инди — они же тоже игроки. Часто мы делаем то, что хотим сделать для себя, то, что нас самих когда-то впечатлило и вдохновило. Та же короткометражка по Papers, Please в первую очередь сделана фанатами.
Со стороны может показаться, что это простой и недорогой в производстве жанр, насколько это соответствует действительности?
Новруз Джавадов — сооснователь Darts Games (Do No Harm)
Зависит от бюджета. Я считаю, что для инди-разработчиков любая игра Лукаса Поупа (Lucas Pope, автор Papers, Please) — идеальный выбор для клонирования.
Самое сложное при разработке идейного наследника Papers, Please — дизайн темпа и вовлечения. Чтобы игрок не заскучал, нужно идеально настроить баланс между рутиной и неожиданностью. Плюс надо каким-то образом вплести нарратив в рутину, чтобы каждое решение имело последствие.
Стас Старых — CEO и сооснователь Brigada Games (Quarantine Zone)
Игру любого жанра можно сделать как за 100 тысяч долларов, как и за 10 млн долларов. Тут та же история. Но со временем стоимость разработки в рамках жанра точно увеличится, так как ожидания аудитории будут расти в соответствии с новыми релизами, старыми штуками их уже не удивишь.
Но, я думаю, по-прежнему останется место для креативных концептов и новых механик, которые можно реализовать с небольшим бюджетом.
Никита Ветер — сооснователь Trioskaz (No, I’m not a Human)
Это может показаться ошибочно простым.
Дмитрий Белей — гейм-директор Solarsuit Games (Static Dread)
Мы сами попали в эту ловушку. На разработку Static Dread мы закладывали шесть месяцев, однако потом решили углубить процесс работы с кораблями и добавить в игру работу с документами, сделать более явную отсылку к Papers, Please. В итоге эта механика съела почти все время разработки, и срок растянулся еще на три дополнительных месяца. Работа с документами и их сверка звучит просто, но внутри нее закопано множество подводных камней, о которые мы и споткнулись.
Какие сложности и подводные камни ждут разработчиков подобных игр?
Новруз Джавадов — сооснователь Darts Games (Do No Harm)
Риски и проблемы, с которыми столкнулись мы (которые частично и привели к рейтингу в 74% у проекта), это:
- Риск однообразия. Если механика не развивается, то игрок быстро устает.
- Темп. Мы добавили ограничение по времени, которое спугнуло часть аудитории.
- Тестирование. Проверить все ветвления и сценарии вручную очень трудно. Автоматизировать эту систему внутри нашей компании мы не смогли.
Стас Старых — CEO и сооснователь Brigada Games (Quarantine Zone)
Не думаю, что тут есть какие-то особые для жанра/поджанра подводные камни:
- если механики новые, то есть риск, что они не зайдут аудитории;
- риск не собрать консистентный гейм-дизайн (набор механик будет, а игры не будет);
- риск не попасть в бюджет;
- риск не попасть в ожидания аудитории;
- риск не заинтересовать инфлюэнсеров/креаторов и так далее.
Никита Ветер — сооснователь Trioskaz (No, I’m not a Human)
Подобрать интересный кор-луп и дойти до релиза.
Дмитрий Белей — гейм-директор Solarsuit Games (Static Dread)
Пожалуй, главная сложность — создать на базе этой механики достаточную глубину для полноценной игры, при этом не скатываясь в душную проверку тысяч полей. Все это решается грамотным планированием и проработанным дизайн-документом. До старта разработки стоит уделить этому достаточно времени, в том числе ответив на следующий вопрос: что игрок будет проверять в первые дни — понятно, а что в десятый, почему ему не надоест к пятнадцатому?
В подобной концепции заложен репетативный цикл, который растянут на 15-30 дней. Чтобы каждый день был веселым — надо их хорошо спланировать заранее, еще до разработки, плюс определиться со скоупом.
Насколько подобные проекты востребованы на Steam среди игроков?
Новруз Джавадов — сооснователь Darts Games (Do No Harm)
Это, конечно, не френдслопы, но игроки любят рутинные игры с нарративом. Если концепция интересна, то игрок захочет ощутить себя в шкуре нового персонажа, как в свое время было с Papers, Please, когда игроки влюбились в образ пограничника с семьей из тоталитарного государства.
Впрочем, как и везде, очень важно качество. Конкретно в обсуждаемых играх на первом месте — качественный нарратив и темп. Они играют решающую роль.
Стас Старых — CEO и сооснователь Brigada Games (Quarantine Zone)
Если смотреть на вишлисты таких игр и количество проданных копий, то СЕЙЧАС они востребованы. Не факт, что так будет через год. То есть, если бы я сейчас начинал разработку игры в духе Papers, Please, то я бы 10 раз подумал. Нужно что-то очень выдающееся, чтоб зацепить аудиторию, а не получить реакцию: «очередной чекпоинт» или «опять клон Papers, Please».
Никита Ветер — сооснователь Trioskaz (No, I’m not a Human)
Хороший вопрос. Хорошо, что я не аналитик.
Дмитрий Белей — гейм-директор Solarsuit Games (Static Dread)
Это во многом зависит от игры и жанра. Поскольку сама механика, как я уже говорил, очень простая в концепции, под нее можно подвести любую игру — даже без непосредственных документов. Тот же No, I’m Not a Human, например, тоже использует механику «правила — действия — последствия». Однако есть множество игр, которые напрямую используют работу с бумагами, но остаются непопулярными.
Самое главное для игрока, как я считаю, не конкретная механика, а новый опыт, который мы можем ему дать, и неожиданное использование знакомой механики. Новый сеттинг, интересная история, безумный визуальный стиль — если у вас получится вызвать у игрока эмоции, то игра будет востребована.
Изначальный концепт был исключительно социальным. Сейчас он напрямую ассоциироваться с хоррором. Как думаете, почему так произошло?
Новруз Джавадов — сооснователь Darts Games (Do No Harm)
Добавить элементы хоррора — один из самых простых способов разнообразить рутину. Риск однообразия, о котором я говорил выше, сложно решить более оригинальным способом, потому большинство разработчиков идут по наиболее простому пути. Думаю, разработчики и впредь будут играть на контрасте между спокойной механикой и обстановкой Лавкрафтианского космического ужаса.
Стас Старых — CEO и сооснователь Brigada Games (Quarantine Zone)
Оба направления — чекпоинт-игры и хоррор-игры — сейчас на подъеме. Концепты «поженились», чтоб усилить эффект.
Никита Ветер — сооснователь Trioskaz (No, I’m not a Human)
Хорроры в целом более востребованы игроками, ведь через них проще всего говорить о проблемах людей. Это то, что лучше всего понимает игрок.
Дмитрий Белей — гейм-директор Solarsuit Games (Static Dread)
Хоррор — это жанр про работу с эмоциями. И Papers, Please, несмотря на то, что вся про бумажки, на самом деле, отлично работает с эмоциями. Причина в цикле «правило — действие — последствие», который усиливает эмоции, заложенные в нарративе. Если есть правила, которым нужно следовать, то значит есть и наказание. Появляется страх быть наказанным, страх отступить от правил. Мы можем принимать решения — появляется ответственность. В конце игрок сталкивается с последствиями своих решений — пиковым моментом всех заложенных эмоций.
Если перенести эту концепцию в хоррор, то можно дополнительно усилить ее атмосферой, саспенсом, выкрутить страхи и последствия до максимума.
Какого развития ждете от игр в этом новом направлении?
Новруз Джавадов — сооснователь Darts Games (Do No Harm)
Пока что не вижу проектов, которые могли бы подойти близко к оригиналу по глубине и балансу между рутиной, нарративом и эмоцией. Потому я ожидаю просто увидеть новые сеттинги и нестандартные профессии. Но если кто-то сможет придумать более естественное сочетания геймплея и истории, где выборы игрока не просто влияют на текст или концовку, но и отражаются в самой рутине, я буду только рад. У нас с Do No Harm к сожалению не особо получилось, но мы еще вернемся к этому жанру во второй части игры через полтора года (пока что до следующего года на руках у нас другой проект, но в этой же вселенной).
Стас Старых — CEO и сооснователь Brigada Games (Quarantine Zone)
Усложнения/углубления геймплея, появления story driven элементов, коопов и так далее. Будет происходить усложнения поджанра посредством добавления новых механик, будут появляться игры на стыке жанров. Думаю, в АА- и ААА-проектах начнут появляться механики из чекпоинтов.
Никита Ветер — сооснователь Trioskaz (No, I’m not a Human)
Сложно сказать. Я ни во что не верю и ничего не жду.
Дмитрий Белей — гейм-директор Solarsuit Games (Static Dread)
Определенно, жанр отходит от «бумаг» и переносит эту концепцию в более казуальные формы. Сейчас основной источник маркетинга для игр — стримеры, а когда у тебя много бумажек и текста, то это тяжело стримить, делать развлекательный контент. Нужно больше фана, быстрых циклов, ярких последствий. Очень интересно, каким получится Quarantine Zone: там классно оказуалили концепцию, добавив зомби-сеттинг и приборы для проверки не документов, а самих людей. Похожим путем пошли разработчики Contraband Police и еще нескольких проектов. Любопытно, как можно дальше развить эту концепцию, чтобы добиться еще большего эмоционального влияния на игрока.




